The Elder Scrolls - magiczny świat Tamriel

Szary
2006/05/29 16:00

Inaczej niż Lochy i Smoki

Inaczej niż Lochy i Smoki

Jedną z pierwszych rzeczy, jakie nas uderzają w kolejnych „Morrowindach” jest ogrom przedstawionych krain. Drugą są pogmatwane, wielowątkowe historie, które mamy rozwikłać. Świat The Elder Scrolls jest równie wielki i skomplikowany, na dodatek dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Widać Bethesda inaczej nie umie – choć trudno to nazwać powodem do zmartwień.

Inaczej niż Lochy i Smoki

, The Elder Scrolls - magiczny świat Tamriel

Owe „Morrowindy” na początku artykułu są zamierzone. W końcu dla większości miłośników RPG cykl Elder Scrolls to właśnie prześwietny Morrowind i jego następca Oblivion. Fani serii są oczywiście w stanie wygrzebać z zamierzchłej przeszłości jakieś Areny i Daggerfalle, ale tylko kilku wapniaków pamięta tamte gry. Pierwsza powstała w 1994 roku, kolejna w ‘97. Przez ten czas Bethesda stworzyła także kilka innych gier rozgrywających się w świecie Tamriel, między innymi cykl Legends. W tym miejscu jednak poprzestańmy na samym uniwersum pokazanym w kolejnych grach RPG i ewolucji serii.

Śladami Lochów i smoków

Elder Scrolls powstawało w cieniu Wielkiego Brata, RPG, jakim jest wszechpotężna seria Dunegons & Dragons. W związku z tym, pewne zapożyczenia i standardy były nie do uniknięcia. Świat gry zamieszkiwał klasyczny zestaw Magii i Miecza, czyli „elf, człowiek, ork i coś tam”, a bohater zwiedzając świat awansował na kolejne poziomy doświadczenia. Już jednak w pierwszych grach widać było kierunek, w którym pójdzie seria. Od strony technicznej była to grafika 3D (no, jeszcze pseudo trójwymiarowa w Arenie), a od merytorycznej - rozmach świata i skomplikowane tło głównej intrygi. I tak dochodzimy do tego, co stanowi o niepowtarzalności Elder Scrolls. Najpierw jednak jeszcze kilka słów o świecie.

GramTV przedstawia:

Świat Tamriel

Na początku, jak zwykle w takich opowieściach, było pustawo. Wtedy powstał Nir, kosmos utworzony z chaosu przez parę bóstw Anu i Padomaya. Wkrótce potem Czas zaczyna swój bieg, a potężni bogowie chwytają się za bary. Z ich przelanej krwi rodzą się bóstwa, demoniczne Deadry oraz gwiazdy. Wtedy podstępny Lorkhan przekonuje bogów, aby stworzyli świat śmiertelnych. Pojawienie się krainy Nirn jest jednak katastrofą. Materialny świat buzuje magią i zakłóca bieg samego czasu. Osłabieni bogowie postanawiają go opuścić, inni pozostają, lecz w cielesnych formach. Zdradzieckiemu Lorkhanowi zostaje wyrwane serce i ciśnięte w głębiny ziemi. Ale co się stało, to się nie odstanie. Nasz świat już istnieje i powoli trafiają do niego przodkowie elfów, później ludzi i innych pół-zwierzęcych ras. Tak zaczyna się długa, trwająca wiele tysięcy lat historia nieustannych wojen i wędrówek. Znaczy ją wielkie zmaganie elfów i ludzi o dominację nad centralnym kontynentem – Tamriel. Kolejne imperia powstają i upadają, całe narody wędrują w poszukiwaniu nowych ojczyzn. W końcu nadchodzi nieunikniony zmierzch potęgi dumnych elfów i era ludzi. Bliscy krasnoludom Dwemerowie znikają z powierzchni świata, klan dumnych Chimerów zmienia się w Mroczne Elfy. W końcu powstaje też trzecie z kolei imperium, znane nam do dziś państwo Septimów. Obecny świat jest wielokulturowy, wielowyznaniowy, choć zjednoczony pod ludzkimi rządami, to tolerancyjny. Ale polityczna poprawność nie powinna dziwić. W końcu to gra z XX wieku, stworzona w USA. Inaczej niż wszyscy

Choć naśladowców i plagiatorów D&D jest bezliku, to ciężko wskazać grę lub jeszcze lepiej – serię gier, które zrzynając z Lochów i Smoków odniosłyby sukces. Twórcy Elder Scrolls, choć nie bez obaw, poszli własną drogą i dobrze na tym wyszli. W ich świecie, zwanym Tamriel magia graniczy z żelaznymi miastami Dwemerów, elfy, które zgodnie z tolkienowskim kanonem powinny być prastare, piękne i dobre, są tu jedynie prastare. Są i Daedry, czarnolice istoty z innego wymiaru, czczone w ustronnych świątyniach jak pogańskie bożki, niby diabły, choć nie zawsze złe do szpiku kości.

Krasnoludy.... Krasnoludów nie ma i w sumie nigdy nie było. Dwemerowie, bowiem byli niedużymi elfmi (sic!) o bujnych, perskich brodach. Z zarośniętymi karzełkami znanymi z innych fantasy dzielili jednak zamiłowanie do rzemiosł, przemysłu, alchemii i władzy. Co, jak to często bywa, doprowadziło do tego, że teraz możemy zwiedzać ich opuszczone twierdze w poszukiwaniu reliktów i mechanicznych zabawek. Również orkowie zamieszkujący Tamriel odstają od znanego schematu. Są, co prawda półdzicy, waleczni i dumni, ale nie stanowią jedynie dzikiej hordy kolejnego Władcy Ciemności. Nie są też bynajmniej mięsem armatnim dla niskopoziomowych bohaterów. Mroczne Elfy zaś, choć nieprzychylne obcym, niekoniecznie mają czarne serca.

Na panteonie znajdziemy zarówno klasyczne bóstwa jak Anu i Padomaya (dobrego i złego tytana, którzy walczyli na początku świata) Akatosha, pana czasu, Lorkhana, przebiegłego zdrajcę, jak i takiego, nieco dziwnego, Vivecka. Ten zaś żyjący bóg, myśliciel, mędrzec, mąż opatrznościowy Morrowind, obrońca Mrocznych Elfów, jest równocześnie nicponiem i skończonym łotrem, ceniącym spryt, fantazję i humor u wiernych mu rycerzy. Choć mitologia Elder Scrolls nie odbiega od standardów high fantasy, to trzeba przyznać, że autorzy bardzo ciekawie przedstawili mentalność i religijność mieszkańców swego świata. W innych grach do świątyni idzie się tylko po eliksiry i „wskrzeszenia”. W Tamriel mamy wielki ruch przelgrzymkowy, kult świętych, religijne dysputy i wojny. Zupełnie jak w naszych wiekach średnich. Urzekła mnie twoja (zawiła) historia

Takich analogi między światem The Elder Scrolls, a naszym średniowieczem czy antykiem jest dużo, dużo więcej. I nie chodzi tu jedynie o proste kopiowanie wzorców skandynawskich i nazywanie ich nordyckimi, czy też rzymskich imperialnymi. Całe Tamriel i intrygi kolejnych części są bardzo złożone i nigdy czarno-białe. Nie ma tu jednego dobrego królestwa, i jednego złego imperium ciemności. Zmagania państw, stronnictw czy religii dotyczą władzy, zemsty, rzadziej szczytnych idei. Na tronach zasiadają zarówno bohaterowie, jak i ostatnie łotry. Każdy zaś łajdak ma do powiedzenia coś na swoją obronę.

We wszystkich grach, poczynając od tych najstarszych, wrzuceni jesteśmy w wir politycznych intryg i spisków. Tu historie o ratowaniu świata łączą się z knowaniami możnowładców, magów i samych cesarzy. Tło tych wydarzeń opisano z dbałością nawet o niekiedy zbędne szczegóły. Możemy prześledzić linie dynastyczne wszystkich państw, przeczytać opisy dawno toczonych batalii i żywoty poległych herosów. A wszystko to na setkach stron, w opasłych księgach, które znajdujemy w kolejnych grach i dodatkach. Oczywiście, rzeknie ktoś, że takie przeładowanie gier historiami i opowiadaniami jest wynikiem grafomańskich zapędów i niespełnionych pisarskich ambicji twórców. Jest w tym twierdzeniu sporo prawdy, bo Elder Scrolls to mieszanka świetnych pomysłów, banałów, klisz i literackich gniotów. Czy to jednak źle? Przynajmniej miłośnicy cyklu mogą dowiedzieć się więcej o swoim ulubionym świecie.

Więcej odwagi

Tego wypada życzyć twórcom z Bethesda. Stworzyli oni dzieło, które tkwi korzeniami w oklepanych i powielanych bez umiaru ramotach pierwszych gier RPG. Stąd i sztuczne dialogi, sztywny podział na profesje (przykładem choćby jegomość, który przedstawia się jako barbarzyńca pracujący jako prawnik dla wielkiego rodu Telvanni). Za rozmach świata kolejne gry płacą umownością i losowym charakterem lokacji, postaci, zadań. Z drugiej strony, The Elder Scrolls zachwyca nieznanymi dotąd rozwiązaniami, rasami i nieziemskimi krajobrazami. Obserwując rozwój serii można dostrzec przejście od prostych zapożyczeń z D&D do coraz odważniejszych i bardziej zaskakujących pomysłów. Możemy mieć tylko nadzieje, że panowie z Bethesda nie zawahają się, nie cofną do tego, co już było i pozwolą pracować swojej wyobraźni. Czego i sobie, i wszystkim życzymy.

Komentarze
53
Usunięty
Usunięty
21/10/2008 06:10

Interesujące, widać kilka błędów interpunkcyjnych i literówek, ale to nie jest przecież dyktando. Jak na serię liczącą sobie dobre 14-15 lat, trochę zbyt lapidarny ten tekst, poza tym moim zdaniem OBLIVION jest już krokiem w tył i niestety czuję, że Bethesda pójdzie raczej w kierunku fabularnych uproszczeń na rzecz techniczno-graficznych fajerwerków. Także rozwojem tego bym już nie nazywał.

Usunięty
Usunięty
13/03/2008 18:48

A po Daggerfallu to juz tylko w dol..."moim zdaniem porywywanie "M" do Gothica jest potwarzą dla "M". Morrowind daje nieporywanie więcej możliwości od Gothica jeśli chodzi o zadania, rozwój postaci i uniwersum."Albo jesli chodzi o dialog i rozne sposoby na wykonanie questow.Ups!

Usunięty
Usunięty
13/03/2008 18:06

moim zdaniem porywywanie "M" do Gothica jest potwarzą dla "M". Morrowind daje nieporywanie więcej możliwości od Gothica jeśli chodzi o zadania, rozwój postaci i uniwersum. Jedynie fabułą Gothic może dorównywać Morrowindowi.




Trwa Wczytywanie