Operation Flashpoint: Dragon Rising - relacja z oficjalnej prezentacji

Łukasz Wiśniewski
2009/07/23 20:30

Narodziny smoka na warszawskiej strzelnicy

Przyczepa z tajną bronią...

Narodziny smoka na warszawskiej strzelnicy

Narodziny smoka na warszawskiej strzelnicy, Operation Flashpoint: Dragon Rising - relacja z oficjalnej prezentacji

Zrealizowane z pomysłem, interesujące prezentacje gier to zachodni standard. U nas wciąż tego typu atrakcje są dosyć unikatowe – i chociażby dlatego warto nieco napisać na temat pokazu Operation Flashpoint: Dragon Rising. Są też inne powody. Przede wszystkim polski oddział Codemasters (skromny liczebnie i operujący zza granicy) udowodnił, iż istnieje nie tylko wirtualnie. Ba! Potrafi zorganizować bardzo udaną akcję promocyjną. Trzeci powód jest chyba oczywisty: nie była to prezentacja pierwszej lepszej produkcji, a tytułu bardzo oczekiwanego przez miłośników elektronicznej rozrywki. Bowiem chyba każdy miłośnik gier FPS słyszał o Operation Flashpoint? Cóż, dla osób które dopiero się urodziły i tych, co to przespały ostatnią dekadę mamy garść informacji wspominkowych. Tak na początek.

Operation Flashpoint, gra czeskiego studia Bohemian Interactive wydana przez Codemasters w 2001 roku, była przełomem w dziedzinie strzelanek. Do dziś wiele osób wspomina ją z łezką w oku, inni pocą się, gdy pamięć podsuwa im obraz porażek, jakie odnieśli przed monitorem. Piekielnie trudna i realistyczna gra została doceniona na całym świecie. Potem jednak zdążyło się coś przykrego: wydawca i deweloper rozstali się – i nie było to ciepłe pożegnanie. Czesi kontynuowali swój projekt pod nową nazwą (do dziś ukazały się dwie części serii: Armed Assault i ArmA 2), Mistrzowie Kodu zaś postanowili na własną rękę kontynuować istnienie marki Operation Flashpoint. Tak, nie powierzyli tego żadnej zewnętrznej firmie, lecz zaprzęgli do roboty własny oddział deweloperski.

W sytuacji, gdy deweloper i wydawca kłócą się ze sobą, gracze odruchowo biorą stronę tego pierwszego. Chociażby dlatego ekipa przydzielona przez Codemasters do projektu od razu startowała z trudnej pozycji. Wiedzieli, że jedynym rozwiązaniem jest stworzenie gry, która doskonale trafi w gusta fanów i trudno będzie jej cokolwiek zarzucić. Programiści pracowali w pocie czoła (przekładając premierę w sumie o rok), a teraz zaprezentowali nam swoje dzieło. Oczywiście, wersja nie była ostateczną, ale na jej podstawie można już co nieco powiedzieć o tym, jak będzie wyglądał finalny produkt. Prowadzący prezentację Senior Games Designer Tim Browne okazała się człowiekiem bardzo kontaktowym, do tego nie ukrywał, że mimo przesunięcia daty premiery pewnych elementów nie udało się twórcom zrobić tak jak trzeba. Zapowiedź bugów? Nic z tych rzeczy. Po prostu to, co nie zostało dopięte na ostatni guzik nie ujrzy światła dziennego. Na szczęście takich elementów jest naprawdę niewiele.

Nim napiszemy o naszych wrażeniach z prezentacji i rozgrywki (tak, udostępniono wersję demonstracyjną na PS3 i X360!), pozwolimy sobie na nieco komplementów pod adresem organizatorów (a właściwie organizatorki) prezentacji. Nie zaproszono nas do biura czy knajpy, lecz na teren strzelnicy. Brać dziennikarską podzielono na grupy, by w jednym terminie nie było tłoku. To bardzo dobry pomysł, bo każda chętna osoba mogła sobie pograć i wyrobić opinię o grze bez tłumu zacierających ręce ludzi za swoimi plecami. Demonstracyjne konsole stały pod namiotem, skryte za siatką maskującą. Jak to bywa na strzelnicy, w tle często rozlegały się odgłosy autentycznych wystrzałów. Można było zjeść co nieco z grilla, na odważnych czekała też wojskowa grochówka dowieziona w kuchni polowej.

Dla osób mających wyrobione zdanie o tego typu prezentacjach mamy druzgoczącą informację: nie było alkoholu. Nie bez powodu zresztą - jedną z głównych atrakcji towarzyszących pokazowi była bowiem wizyta na strzelnicy. Przy prawdziwej, ostrej broni nie ma miejsca na jakikolwiek trunek. Inaczej ukazałoby się mniej relacji z imprezy... Bronią udostępnioną były Walthery P99 – rewelacyjne pistolety, choć dla wielu osób zbyt specyficzne. Znamy ten model, więc wzięliśmy udział w zawodach. Niestety, nasza ekipa nie zdobyła głównego trofeum, czyli autentycznego hełmu ozdobionego dodatkowo smoczym logiem Operation Flashpoint: Dragon Rising. Obiecujemy na przyszłość podnieść swoje umiejętności strzeleckie, by nasi czytelnicy (nie mówiąc już o czytelniczkach) nie musieli się za nas wstydzić... No, dość już o atrakcjach towarzyszących, czas przejść do meritum, czyli tego co zaprezentował nam Tim Browne. No i do naszych wrażeń z gry w wersję demonstracyjną.

Graficznie Operation Flashpoint: Dragon Rising prezentuje się rewelacyjnie. Co ważne, Tim grał na... laptopie. Na dodatek bynajmniej nie była to maszyna z górnej półki, raczej wyższa klasa średnia (na przykład za kartę graficzną służyła mu GeForce 7900). Momentami widać było lekkie spadki FPS, ale nigdy wydajność nie utrudniała rozgrywki. Co ważne, zmagania Tima oglądaliśmy na olbrzymim ekranie w piekielnie dobrej rozdzielczości. Tak więc jedno można już powiedzieć jasno: Operation Flashpoint: Dragon Rising nie jest produkcją zarezerwowaną dla posiadaczy wypasionych blaszaków. Co wiecej, zadowalającą jakość obrazu powinniśmy mieć nawet na bardzo przeciętnym sprzęcie. Inna sprawa, że dla prawdziwych twardzieli konieczna będzie najwyższa możliwa rozdzielczość... ale o tym za chwilę.

Na wstępie trzeba zaznaczyć jedno: gra jest trudna. Nawet na najniższym poziomie trudności. DO tego bardzo realistyczna – broń wygląd a autentycznie, a odgłosy wystrzałów nie były generowane cyfrowo, tylko nagrywane przy współpracy armii amerykańskiej. Wspomniane poziomy trudności różnią się jedynie... ilością informacji wyświetlanych przez HUD i opcją automatycznego zapisu przy punktach kontrolnych. Dokładnie zaś rzecz ujmując na poziomie Hardcore nie ma żadnych informacji i żadnych checkpointów. Brzmi twardo? Wygląda twardo, bo nie ma tu mowy o hobbystycznym zbieraniu obrażeń. Dostaniecie kulkę w nogę i żegnaj walko – no chyba że doczołga się do was medyk i spróbuje coś zrobić z tym fantem. Nie jest jednak cudotwórcą... Tak więc można już jasno powiedzieć: to nie jest zabawa w zabijanie, to walka o przetrwanie. Zwłaszcza, iż mamy pełną swobodę działania (tak, sandbox!) i bez HUD łatwo pomylić drogę, a co za tym idzie wpakować się w kłopoty. Realistyczny zasięg broni oznacza też to, że trzeba wykazać się bystrym wzrokiem, by dostrzec wroga, nim ten przyszpili nas ołowiem z odległości – dajmy na to – dwustu metrów. Tak, opcja Hardcore może wymagać mocnej maszyny. Albo piekielnego szczęścia.

Trochę uwagi należy poświęcić SI. Ponieważ zabawa oparta jest na trybie sandbox, nie było mowy o pełnym skryptowaniu, jak w CoD. Konieczna okazała się implementacja oparta o cele i sposoby działania. Dlatego też przeciwnicy powinni zachowywać się elastycznie, zależnie od podejmowanych przez gracza kroków. Powinni. Nie wiemy czy tak robią, bo rozgrywana przez Tima misja obejmowała wyłączenie z walki umocnionych sił z bronią przeciwpancerną, więc przeciwnicy musieli pozostawać w miejscu (zmuszenie do ucieczki wojsk AT oznacza możliwość wjechania sił pancernych, więc nie ustąpią łatwo). Oparte na bieżących wytycznych skrypty SI było też wyraźnie widać w przypadku pozostałych członków oddziału. Z puli rozkazów można wybrać to, co nam najbardziej odpowiada i – uwierzcie – wojacy całkiem porządnie się do teko dostosowują. Widzieliśmy to chociażby na przykładzie polecenia flankowania przeciwnika.

Wspomnieliśmy już, że gra jest trudna. Tim Browne, facet, który zęby przecież zjadł na Operation Flashpoint: Dragon Rising dwukrotnie poległ podczas prezentacji, ani razu nie kończąc misji sukcesem. Może to zabieg marketingowy? Chyba nie... Niezależnie od tego, zaimponował nam. Myśmy również starali się grać jak najlepiej, korzystając z całego niebagatelnego doświadczenia branżowego, ale nasze efekty były rozpaczliwe w porównaniu z Timem. On zaś, nie przestając walczyć, cały czas opowiadał obecnym dziennikarzom o mechanice, zastosowanych rozwiązaniach, dostępnych opcjach... Jednym okiem był zaczepiony na ekranie laptopa, drugim nadwiązywał kontakt z uczestnikami prezentacji. To rasowy gracz, z półki oznaczonej napisem „harcowe”- a skoro ma funkcję Senior Games Designer w Codemasters, to chyba nie trzeba nic dodawać. Jest jak w starym haśle pewnej innej firmy: stworzone przez graczy dla graczy...

Pora na to, co najbardziej nas zaskoczyło w prezentacji. Demonstracyjne misje nie obejmują walki z użyciem ciężkiego sprzętu. Jednakże Tim Browne nie pokazał nam filmików, czy gotowych sytuacji z użyciem takowego. Odpalił edytor i na jego bazie zaprezentował owe elementy. Wersja PC będzie bowiem w pełni otwarta na działania modderów, ukaże się razem z tym edytorem. Narzędzie jest proste w obsłudze, ale bardzo potężne. Tworzenie własnych scenariuszy i map wygląda na czynność skomplikowaną w stopniu zbliżonym do obsługi cepa. Wszystko jasne, przejrzyste i łatwo dostępne. Mistrzowie Kodu pod tym względem (ale nie tylko pod tym) udowodnili, że nazwa firmy nie jest tylko pustą bufonadą. Z takim narzędziem w rękach można szybko i bezproblemowo zabierać się za tworzenie modów.

Wspomniane zostało już, że sobie na miejscu pograliśmy. Piszący owe słowa nieco mniej, ze względu na koniczność pstrykania zdjęć, ale Mastermind i Carnicero spędzili sporo czasu z padami w dłoniach (przypomnijmy: udostępniono do zabawy wersje na PS3 i X360). Efekty były różne, bo i obaj nasi spece wybrali inne misje. Carnicero walczył w scenariuszu Dragon Rising (przewidzianym jako demo gry) – całkiem skutecznie... do pewnego momentu. Podłożył ładunek pod działo wroga i nie wziął pod uwagę realizmu. Myślał, że ściana ochroni go przed eksplozją. Ładunek C4 był jednak nieco zbyt duży... Mastermind w tym czasie w innej misji dostał postrzał w nogę, zaległ pod ogniem nieprzyjaciela, a jedyny ocalały żołnierz z jego oddziału nie był w stanie udzielić mu pomocy medycznej, bo przy pierwszej próbie oberwał przypadkową kulą. Autor relacji znowuż bardzo docenił mechanikę dotyczącą zauważalności w trybie Hardcore. To była śmiertelnie poważna lekcja.

Niezależnie od efektów naszych zmagań, jedno nas zaniepokoiło. Fajnie się grało, ale nie poczuliśmy się jakoś specjalnie wciągnięci. Może to efekt unoszącego się dookoła zapachu pieczonych kiełbasek, a może coś, co zagrozi grywalności... Poczekamy na efekty testowania wersji prasowej w zaciszu domowym. Prezentacja byłą bardzo udana, póki co błędem byłoby narzekanie. Trudnych, wymagających gier powstaje znacznie mniej niż produkcji dla niedzielnych graczy. Szacunek dla Codemasters za wysiłek włożony w tworzenie Operation Flashpoint: Dragon Rising.

To nie wszystko, co w najbizszym czasie opublikujemy w temacie Operation Flashpoint: Dragon Rising, już niedługo kolejne materiały:

  • 10 sierpnia 2009 roku obejrzycie materiał wideo, w którym Tim Browne specjalnie dla was udziela obszernych informacji na temat gry (termin publikacji został przesunięty z 24 lipca ze względu na poufność pewnych informacji, które znalazły się w wywiadzie - przepraszamy)
  • również 10 sierpnia 2009 roku zamieścimy nasze pierwsze wrażenia z gry – oparte o wersję beta przeznaczoną dla prasy

GramTV przedstawia:

Komentarze
47
Usunięty
Usunięty
16/08/2009 12:24

Rewelacyjna jest ta gra lepsza od ARMY II

Usunięty
Usunięty
16/08/2009 12:12
Dnia 03.08.2009 o 01:45, Rumcajsev napisał:

Ty tu jesteś tylko TRVE fan, my się nie znamy :( No ale Ty grasz trzy lata! Na pewno nikt dłużej w to nie grał. Po wszystkich filmikach z OFP2 jakoś nie widzę tego genialnego klimatu z OFP. A jeśli chodzi o to że ArmA to tylko(aż) OFP z lepszą grafiką. Chyba graliśmy w inną grę;)

Widzę że przytoczyłeś bardzo ostre argumenty. No cóż mogę jedynie schować głowę w piach i przyznać, że obaj komentujemy grę która jeszcze nie wyszła - tak jak arcadowe nerdy...

Revan91
Gramowicz
12/08/2009 14:05

Tytuł Anty-Casual? :)




Trwa Wczytywanie