Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Geografia i bestiariusz

Sebastian Kejres
2010/10/15 19:00

Włócząc się po bezdrożach Argaanii napotkamy wiele niebezpiecznych istot. Niektóre z nich poznaliśmy już wcześniej, inne to zupełnie nowe zagrożenie.

Włócząc się po bezdrożach Argaanii napotkamy wiele niebezpiecznych istot. Niektóre z nich poznaliśmy już wcześniej, inne to zupełnie nowe zagrożenie.

Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Geografia i bestiariusz

Dokumenty te są kopią pochodzącą z rejestru gildii Gońców Leśnych, znalezioną w bibliotece w Srebrnowodzie. Niestety, z bogato ilustrowanego opracowania, zawierającego wykresy anatomiczne, jak również rysunki pokazujące co i jak warto pozyskiwać z niektórych monstrów, zachowała się tylko część zawierająca krótkie opisy i ilustracje poglądowe. Niemniej nadal stanowią one wielce pouczający materiał. Większość opisanych tu stworzeń można spotkać w całej Arcanii, jednak jest kilku przedstawicieli rodzimych gatunków, nie spotykanych na kontynencie.

Bestiariusz

Bestiariusz, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Geografia i bestiariusz

Brejak przybrzeżny – mistrz kamuflażu. Z daleka przypomina żółwia, który wygrzewa się na piasku. Czyha w zasadzce na zdobycz. Zgrubienia skóry, które pomagają mu w kamuflażu, stanowią też nie najgorszy pancerz. Może stanowić spore zagrożenie dla dzieci, znacznie mniejsze dla dorosłego, silnego mężczyzny – stosunkowo łatwo przed nim uciec. Odnotowuje się liczne wzmianki na temat poranionych rybaków. Raczej samotnik, który ukrywa się pośród innych żółwi, chociaż czasami spotyka się pary. Z ich ciał można wydobyć naprawdę ładne perły.

Cieniostwór – jak wskazuje sama nazwa, preferuje dobrze ocienione, leśne ostępy lub górskie ustronia. Jest stworzeniem terytorialnym, potrafi być niezwykle agresywny. Wielkość oraz siła czyni z niego bardzo odpornego i niebezpiecznego przeciwnika. Alchemicy i kolekcjonerzy płacą dobre pieniądze za rogi tych stworzeń.

Demon – to przyzwaniec. Magowie mówią o nich "istoty z innych wymiarów". Te niezwykle silne i niezbyt podatne na obrażenia bestie stanowią najprawdopodobniej jedno z najniebezpieczniejszych stworzeń, na jakie można natknąć się w Arcanii. Za zwyczaj można spotkać je na straży zapomnianych chramów. Zdają się ziać nienawiścią do wszystkiego co żywe. Potężni magowie potrafią utrzymać je w ryzach i wykorzystywać do strzeżenia swych siedzib. Po "uśmierceniu" demon rozwiewa się w nicość, najprawdopodobniej wracając tam skąd go wezwano.

Dzik – leśny kuzyn świni domowej. Żywotny, niezwykle żwawy, może stanowić zagrożenie nawet dla doświadczonego myśliwego. Stosunkowo łatwy do powstrzymania mocnym murem czy częstokołem. Jego kły – "szable" - stanowią cenną zdobycz.

Goblin – te złośliwe bestie nie stanowią zagrożenia dla dużych skupisk ludzkich. Jednak samotny podróżny, mała karawana czy niewielkie gospodarstwo mogą paść ich łupem. Żyją zwykle w małych klanach; zdają się być na tyle inteligentne, aby używać ognia i narzędzi. Wytworzyły jakiś rodzaj języka, jednak nieznane są przypadki opanowania go przez którąkolwiek z inteligentnych ras, czy to na kontynencie, czy na wyspach. Nigdy też nie odnotowano przypadku goblina, który opanował by mowę ludzi. Znane są dwie odmiany tych istot – czarna i zielona. Gobliny czarne są znacznie agresywniejsze. Uwaga – pośród goblinów zdarzają się takie, które opanowały sztukę rzucania zaklęć. Grupy, w których skład wchodzi taki "szaman", potrafią być szczególnie niebezpieczne. Chętnie gromadzą broń i wszelkie błyskotki. Gobliny często posądza się o skłonność do ludożerstwa.

Golem – kolejny "wynalazek" magów. To po prostu z grubsza ociosany kamień, któremu nadano humanoidalny kształt. Jego najczęstszym zadaniem jest pilnowanie wyznaczonego miejsca. Ożywia je magia, brak im witalnych organów, chociaż nadal trafienie w głowę potrafi solidnie je uszkodzić. Golemy są potwornie silne; w walce chętnie wyrywają kawałki skał lub masywnych fragmentów budowli, którymi ciskają w tych, którzy stanowią zagrożenie dla chronionego przez nie obszaru. Po rozbiciu golema można z niego wydobyć okruchy rozmaitych minerałów. Znane są trzy odmiany tych konstruktów: kamienna, lodowa i ognista.

Jaszczur – duży gad zamieszkujący podmokłe okolice. Jego ciało pokrywa ciemnozielona łuska, po której potrafią ześlizgiwać się strzały. Jak większość gadów, mimo swej pokracznej budowy potrafi być niezwykle szybki. Uwaga: stworzenie jest jadowite.

Kretoszczur – polny szkodnik. Nie lubi światła słonecznego i w ciągu dnia zwykle kryje się przed nim w jakiejś jaskini lub norze. Przebywanie w trakcie dnia na powierzchni kończy się dla tych istot poparzeniami. Mocne pazury służące do rycia w ziemi mogą być bardzo niebezpieczne dla ludzi. Stworzenie atakuje, jeżeli wkroczy się na teren jego żerowania lub lęgowy. Mięso od biedy nadaje się do spożycia.

Krwiopijca – to ogólna nazwa dla grupy dużych jadowitych owadów. Występują niemal we wszystkich rejonach Arcanii. Uwaga, potrafią pryskać jadem na odległość. Ich żądła z gruczołami jadowymi stanowią cenny surowiec dla alchemików.

Kryształowy pająk – prawdopodobnie to jeszcze jeden rodzaj konstrukta, jednak magowie nie są w stanie nic powiedzieć na temat ich pochodzenia. Kiedy się nie poruszają, wyglądają jak kolonia kryształów. Natomiast po "ożywieniu" mogą budzić skojarzenie z pająkami lub pełzaczami. Są w stanie wytworzyć strumień lodowatego powietrza, który może boleśnie "poparzyć". Ich krystaliczna struktura jest bardzo odporna na uszkodzenia. Po rozbiciu można wydobyć z nich okruchy, przydatne w alchemii.

Ognisty jaszczur – mimo podobieństwa do zwykłych jaszczurów prawie na pewno te dwa gatunki nie są ze sobą spokrewnione. Ognisty jaszczur preferuje suche i gorące obszary. Jeżeli miejsce spotkania nie stanowi dla łowcy wskazówki, powinien zwrócić uwagę na barwę łusek, która u tego gatunku jest piaskowa, i czerwony grzebień na grzbiecie. Uwaga: potrafią pluć ogniem. Gruczoł, który wykorzystują do wytwarzania ognia, jest cenną ingrediencją.

Ork – przedstawiciel drugiej obok ludzi inteligentnej rasy zamieszkującej Arcanię. Oba gatunki zdolne są, choć z trudem, do koegzystencji. Konstrukcja szczęki i uzębienia utrudnia orkom naukę ludzkich języków i - w drugą stronę - uniemożliwia w zasadzie opanowanie przez człowieka ich mowy. Wyspiarska część orków zdaje się być znacznie prymitywniejsza. To łowcy i zbieracze, żyjący w niewielkich plemionach, jednak z tego powodu znacznie łatwiej bytuje im się obok ludzi.

Ożywieńcy – mogą powstać na dwa sposoby: jako wynik celowego działania maga lub w przypadku "skażenia" jakiegoś miejsca ciemnymi mocami. Szczątki doczesne są animowane przez magię, co oznacza, że ożywieńcy nie mają witalnych punktów, chociaż nadal cios w głowę może stanowić dobry pomysł. Występują w dziesiątkach odmian, z tego powodu przeprowadzenie rozsądnej klasyfikacji jest niemal niemożliwe. Najpowszechniejsze są szkielety i zombie. Łupem pozostałym po eliminacji tych stworów mogą być rzeczy, których używał ożywieniec – broń, tarcze, amulety. W przypadku zombie można pokusić się o pozyskanie mózgu.

Pełzacz kopalniany – olbrzymie mrówkopodobne stworzenie, zamieszkujące jaskinie i tunele głęboko pod górami. Żyją zawsze w sporych gromadach. Ich mocne kończyny pozwalają im na drążenie twardej skały, jakby była zrobiona z kredy. Podobieństwo do mrówek dostrzegalne jest nie tylko w ich wyglądzie, ale również w strukturze roju. Na czele stoi królowa, jej obroną zajmują się wojownicy (niezwykle twardy pancerz), a o jaja i pożywienie dbają robotnice. Stanowią olbrzymie zagrożenie dla górników oraz awanturników zajmujących się eksploracją jaskiń. Łupem z zabitej bestii mogą być twarde chitynowe płytki ich pancerzy.

Pełzacz – stosunkowo niewielki owad, wielkości kota, spokrewniony z pełzaczem kopalnianym. Zwykle ukrywają się grupami w ziemi i kiedy w pobliżu znajdzie się jakiś żywy obiekt zajadle atakują, zupełnie nie zwracając uwagi na wielkość przeciwnika. Bardzo szybkie i ruchliwe. Często żyją obok znacznie większych owadów i atakują ofiarę, kiedy ta próbuje walczyć z ich sąsiadem.

Polna bestia – duży żuk. Chętnie buszuje w uprawach. Atakuje wszystko, co mogłoby przeszkodzić mu w żerowaniu; niebezpieczny nawet dla dorosłego mężczyzny. Zwykle żyją w niewielkich grupach, na terenach rolnych; gniazda zazwyczaj zakładają w jamach lub jaskiniach. Rolnicy często poszukują chętnych do usunięcia szkodników z pól.

Szkodnik gliniasty – kolejny duży owad. Żyje pod ziemią, na terenach leśnych, żywiąc się korzeniami drzew i innych roślin. Posiada bardzo silny mechanizm obronny: w razie konieczności potrafi zagrzebać się w ziemi, ciasno zwinięty, tak że ciosy nie robią na nim wrażenia. W tym stanie dość szybko regeneruje obrażenia. Można go dość łatwo sprowokować do "rozwinięcia" używając zaklęcia błyskawicy.

Ścierwojad – duży nielotny ptak. Wbrew swojej nazwie, potrafi aktywnie polować, chociaż rzeczywiście chętnie żywi się padliną. Ścierwojady żyją w niewielkich grupach rodzinnych. Ich pióra stanowią świetny materiał na lotki strzał.

Topielec – duży wodno-lądowy gad. Mięsożerny. Doskonale pływa i chętnie – jak wynika z nazwy – wciąga swe ofiary w topiel. Samice zakładają kolonie lęgowe i wspólnie bronią jaj, które uznawane są za przysmak.

GramTV przedstawia:

Troll – gigantyczne, potwornie silne stworzenie. Prawdopodobnie trolle to największe istoty żyjące w Arcanii. Chętnie zamieszkują odludne okolice w górskich rejonach. Stanowią poważne wyzwanie nawet dla wytrawnego łowcy.

Wąż błotny – w zasadzie nazwa jest odrobinę myląca. Zarówno konstrukcja paszczy, jak i budowa ciała sugeruje raczej pokrewieństwo z robakami. Są bardzo duże. Zamieszkują bagna i rozlewiska niemal całego znanego świata. Raczej powolne, w razie spotkania można im zwykle dość łatwo uciec.

Wilk – dość pospolity drapieżnik. Szybki, żyje w niewielkich stadach – watahach. Często poluje na zwierzęta domowe. Starcie z pojedynczą sztuką nie stanowi problemu dla myśliwego; łatwy do powstrzymania przy pomocy łuku. W dużej gromadzie bywa bardzo niebezpieczny.

Zębacz – duży, dwunożny gad. Mięsożerny. Żyje i poluje w małych grupach, liczących najczęściej trzy lub cztery sztuki. Silny i odporny na ciosy, dość agresywny.

Wyspa Argaania

Wyspa Argaania, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Geografia i bestiariusz

Argaania to duża, skalista wyspa położona na wschód od Varantu i na południe od Khorinis. Większość obszarów zdatnych do zamieszkania znajduje się w jej zachodniej części. Wschód i północ wyspy zajmują trudno dostępne góry. Roślinność ją porastająca jest bardzo różnorodna; spotyka się tu zarówno drzewa strefy umiarkowanej, jak i typowe dla dżungli.

Dużą cześć przemysłu wyspy stanowi wyrąb lasów. Znajdziemy tu również trochę złóż, jednak wydobycie prowadzone jest na małą skalę. Na wyspie znajdują się trzy duże miasta: Stewark, Thorniara oraz Setarrif. Warto też wspomnieć o zamku w Srebrnowodzie, w południowo-wschodniej części Argaanii. W tym samym rejonie znajduje się Tooshoo wraz z otaczającą je osadą zwaną Czarną Wodą.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
17/10/2010 12:00

Dziwi mnie dlaczego tu jest tak mało potworów. Gdzie reszta? pełzacz wojownik itp itd? Bo jeśli to wszystkie bestie w grze to jakiś żąrt. Autro tematu powinien się bardziej postarać

Usunięty
Usunięty
16/10/2010 11:48

Widzę, Że wracają do gry kretoszczur i polna bestia znane z części drugiej. No i jeszcze ciekawy jestem tych kilku "nowości".

Curtiss
Gramowicz
Autor
16/10/2010 09:43

Co do Khorinis -

Spoiler

wygląda na to że "czwórka pomyślana jest jako część większej całości i o ile w tej chwili wizyta na "starych śmieciach" nie występuje w grze to istnieje taka szansa w niedalekiej przyszłości.




Trwa Wczytywanie