Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Łukasz Wiśniewski
2010/10/12 20:10

Istnieją firmy, które po prostu tworzą gry jak zwykli rzemieślnicy. Istnieją też studia, które wkładają w swoją robotę wiele serca. Spellbound Entertainment, czyli ekipa która kontynuuje sagę Gothic, należy zdecydowanie do tej drugiej grupy.

Istnieją firmy, które po prostu tworzą gry jak zwykli rzemieślnicy. Istnieją też studia, które wkładają w swoją robotę wiele serca. Spellbound Entertainment, czyli ekipa która kontynuuje sagę Gothic, należy zdecydowanie do tej drugiej grupy.

Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Gdy nastąpił gniewny i pełen wzajemnych oskarżeń rozwód pomiędzy JoWood i Piranha Bytes, marka Gothic znalazła się na rozdrożu. Całkiem dosłownie, bowiem Piranie postanowiły robić swoje, a JoWOod zatrzymać prawa do tytułu. W ten sposób powstały dwie gry osadzone w świecie sagi Gothic, jedna udająca co innego, a druga tworzona przez kogo innego. Ten "ktoś inny" miał bardzo wiele do stracenia, bo na przestrzeni półtorej dekady ekipie ze Spellbound Entertainment udało się zbudować całkiem zacną reputację. Inna sprawa, że po części też dzięki pomysłowi, na który wpadła inna firma...

Francuz i Niemiec w jednym stali studiu

Francuz i Niemiec w jednym stali studiu, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Gdy w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku hiszpańskie studio Pyro opracowywało nowatorski model rozgrywki dla gry Commandos: Za linią wroga, nie mogło podejrzewać, iż tworzy podwaliny pod wielki sukces innej firmy. Kto by wtedy pomyślał, iż naśladowcy rozwiną się i przetrwają, podczas gdy ojcowie serii o komandosach po latach posuchy zmuszeni zostaną do dorabiania poprzez egranizację animowanego filmu Planeta 51... Właśnie bowiem na grach w stylu Commandos (choć umieszczonych w innych realiach) zbudowało swą reputację studio Spellbound Entertainment.

Firma, której powierzono kontynuację serii Gothic kojarzona jest jako niemiecka. Nie jest to jednak do końca prawdą... Spellbound Entertainment ma swą siedzibę w bardzo specyficznym miejscu. Niemieckie miasto Kehl graniczy bowiem poprzez Ren z dziesięciokrotnie większym francuskim Strasburgiem. Ekipa pracująca w studiu od początku była dwunarodowa, co zresztą bywa podawane przez przedstawicieli Spellbound Entertainment jako geneza kreatywności firmy. Na tym nie koniec. Większość ich gier ukazała się dzięki francuskim wydawcom, takim jak Infrogrames, Ubisoft, czy Wanadoo Edition (MC2 France).

Z JoWood, czyli wydawcą, który zlecił studiu prace nad Arcania: Gothic 4 wcześniej bezpośrednio nie współpracowano w Spellbound Entertainment. Co sprawiło, iż niemiecki gigant zdecydował się powierzyć swą uznaną markę ekipie z Kehl i Strasburga? Na pewno nie było to doświadczenie w tworzeniu cRPG, bo ich dotychczasowe produkcje owszem, posiadały elementy z owego gatunku, ale były jednak grami taktycznymi. Prawdopodobnie chodziło właśnie o ową dwunarodową kreatywność i duże doświadczenie w tworzeniu interesujących fabuł. Przyjrzymy się więc niektórym grom stworzonym przez Spellbound Entertainment, tak w ramach małej retrospekcji.

Dawno temu, na Dzikim Zachodzie

Dawno temu, na Dzikim Zachodzie, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Początki romansu Spellbound Entertainment z mechaniką rozgrywki wywodzącą się z Commandos związane są z gościem o nazwisku Cooper. To rewolwerowiec, główna postać w grze Desperados: Wanted Dead or Alive i w jej kontynuacjach - Desperados 2: Cooper's Revenge oraz Helldorado. Dzięki temu cyklowi świat zapamiętał nazwę studia, które dotąd pracowało głównie przy niszowym lotniczym tycoonie. Westernowe opowieści z rewelacyjnym, filmowym klimatem zdobyły sobie sporo fanów. Gry nie były proste, bo w Spellbound Entertainment cały czas rozwijano koncepcję zabawy stworzoną przez Pyro, starając się, by gracz musiał być kreatywny i odpowiednio używać specjalnych zdolności postaci. Oczywiście scenariusze zawsze były otwarte i podostawiały rozmaite drogi do osiągnięcia sukcesu.

Pierwsza część wykorzystywała klasyczny widok izometryczny, kolejne już przeniesiono w 3D. Założenia jednak cały czas pozostały takie same: trzeba odpowiednio zgrać rozmaite zdolności członków ekipy, bo wróg jest zbyt liczny do otwartej konfrontacji. Skradanie się, omijanie patroli, podpuszczanie przeciwników, by zeszli z posterunku, odpowiednie rozmieszczanie osób z drużyny na pozycjach. Twórcy nie pozwalali graczom na nudę, ciągle oferując nowe wyzwania - a misji w każdej odsłonie było bardzo dużo. No, może już w Helldorado po prostu jedynie dużo.

Sama miodna rozgrywka taktyczna nie wystarczyłaby jednak, gdyby nie została okraszona świetna fabułą i archetypicznymi dla Dzikiego Zachodu postaciami. Twardy rewolwerowiec John Cooper, uwodzicielska szulerka Kate O'Hara, potężny i brutalny meksykanin Pablo Sanchez, wredny geniusz Doc McCoy... ta ekipa spod ciemnej gwiazdy mocno zapada w pamięć, a to jedynie część postaci, z których każdą nakreślono bardzo szczegółowo, choć w oparciu o filmowe klisze. Z drugie strony owa archetypiczność to zarazem zaleta, takich bohaterów przecież znamy i kochamy.

Niestety, przejście w 3D niekoniecznie było najlepszym rozwiązaniem. O ile Desperados: Wanted Dead or Alive zostało na świecie ocenione całkiem dobrze, to pozostałe odsłony serii wypadły znacznie słabiej. Nie za sprawą fabuły jednak, a przez problemy techniczne. Jako, że gram.pl ma sopiero 5 lat, załapaliśmy się jedynie na okazję zrecenzowania Helldorado.

Sukces na miarę Robina z Sherwood

Sukces na miarę Robina z Sherwood, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Najwięcej rozgłosu Spellbound Entertainment przyniosła jednak zabawa z zupełnie innym archetypem: z wesołą kompanią Robin Hooda. Do stworzenia gry Robin Hood: Legenda Sherwood użyto maksymalnie podrasowanego silnika z pierwszej odsłony Desperados. Sukces był olbrzymi, zwłaszcza jeśli idzie o recenzje, które rzadko schodziły poniżej 90%. Podkreślano w nich przepiękną oprawę wizualną, interakcję z otoczeniem na skalę niespotykaną dotąd w grach izometrycznych, złożone misje i - jakżeby inaczej - wyśmienitą fabułę.

GramTV przedstawia:

Robin Hood: Legenda Sherwood to jedna z tych produkcji, które wspomina się z ciężkim westchnieniem: "kiedyś to robili gry..." - w zasadzie pozycja obowiązkowa na półce każdej osoby lubiącej pogłówkować przed monitorem. Najzabawniejsza w całej koncepcji rozgrywki była pułapka na graczy skłonnych do brutalnych rozwiązań... Otóż zabijając wielu przeciwników ograniczało się swoje zdolności rekrutacyjne, czyli na dłuższą metę było to bardzo niekorzystne. Zdecydowanie lepiej wychodził człek na kombinowaniu i skrytym działaniu, zgodnym przecież z legendą Robin Hooda.

Wizualnie gra Robin Hood: Legenda Sherwood zrywała berety z głów. Nawet dziś, mimo kwestii rozdzielczości, robi miłe wrażenie. Każdy detal dopieszczono, wdrożono dynamiczne oświetlenie, starano się zanadto nie odchodzić od średniowiecznych realiów. To właśnie ową bogatą, malarską oprawę graficzną przywoływano później jako jeden z potencjalnych atutów gry Arcania: Gothic 4. Faktycznie, twórcom ze Spellbound Entertainment udało się przemycić nieco tej magii do świata serii Gothic.

Swoją drogą, nie będąc grą cRPG, Robin Hood: Legenda Sherwood miała jednak sporo elementów w owym gatunku pożądanych. Interakcję z otoczeniem, żyjący świat, fabułę przykuwającą uwagę. Prawdopodobnie to właśnie ta produkcja zadecydowała o zatrudnieniu Spellbound Entertainment do prac nas czwartą częścią serii Gothic.

Prohibicja w Chicago

Zabawy kliszami w wykonaniu Spellbound Entertainment ciąg dalszy. Był już Dziki Zachód, był las Sherwood. przyszła pora na klimaty gangsterskie. Chicago 1930 to gra znana niewielu osobom, a wśród nich przeważają opinie skrajnie. Jedni uważają ją za produkcję rewelacyjną, inni za kompletną pomyłkę. Cóż, jedno jest jasne - wraz z tym tytułem zaczęła się dla firmy era problemów technicznych. W tym konkretnym przypadku mogło zaważyć tempo prac - Chicago 1930 ukazało się zaledwie rok po Robin Hood: Legenda Sherwood.

Rok później w firmie nastąpiła poważna reorganizacja. W jej wyniku część osób, które stopniowo dołączały na przestrzeni lat do teamu odpowiedzialnego za pierwszą część Desperados powędrowała za rzekę, do Starsburga, gdzie założyli oni studio Creative Patterns, które zajmuje się głównie tworzeniem gier na Nintendo DS.

Fabuła jest najważniejsza

Fabuła jest najważniejsza, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - studio Spellbound Entertainment

Od momentu reorganizacji, w Spellbound Entertainment zmniejszono tempo prac. Ukazywały się kolejne części opowieści o Johnie Cooperze, zabrano się za tworzenie na DS... aż tu nagle na horyzoncie pojawił się wielki projekt: Arcania: Gothic 4. Coś, co dla - ostatnio - niemrawej firmy oznaczało szansę, ale i ryzyko. Po wielkich sukcesach sprzed dekady i okresie lekkiej recesji, spektakularna porażka teraz mogłaby oznaczać koniec działalności, a na pewno spadek do niższej ligi. Wiedziano też, jak wysoko poprzeczkę umieścili fani serii Gothic, którzy swą wściekłość na wydawcę częściowo przenieśli na nowego dewelopera.

Do gry Arcania: Gothic 4 ekipa ze Spellbound Entertainment zabrała sie więc we właściwy dla siebie sposób. Zaczęto od fabuły. Gdy na początku prac dziennikarze wypytywali o techniczne szczegóły, przedstawiciele studia powtarzali: nie zabieramy się za nic, dopóki nie zostanie ukończony scenariusz. To jemu postanowiono podporządkować dalsze prace. Co więcej z czasem okazało się, że sporo elementów rozgrywki zostanie podporządkowanych fabule. W tym brak możliwości zaatakowania niektórych osób. W Spellbound Entertainment po prostu już tak mają. Nie ma możliwości opowiedzenia od początku do końca świetnej historii - nie ma sensu robić gry.

Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
14/10/2010 02:42
Dnia 13.10.2010 o 12:24, Isildur napisał:

Tak Robin Hood bardzo dobra gra, lecz również jej nie ukończyłem, może kiedyś powrócę do tej gry.

Hmmm... Wyglada na to, ze tylko ja ukonczylem gre Robin Hood: Legenda Sherwood. :) To co odpychalo od tej gry to to, ze zeby posunac fabule do przodu i dostac normalna misje trzeba bylo zdobyc jakas tam okreslona liczbe zlota. Zloto sie zdobywalo w specjalnych misjach - zasadzkach. Rzecz w tym, ze tego zlota trzeba bylo zebrac dosc sporo, a tych misji byly dwa czy trzy rodzaje, wiec czesto sie powtarzaly przez co po pewnym czasie staly sie rutynowe i po prostu po raz kolejny w ciagu jednej sesji nie chcialo sie do nich wracac. Jednakze juz normalne misje byly fajne. Fajne bylo tez to, ze do kolejnych zadan mozna bylo wybrac towarzyszy z posrod kilku dostepnych. Ogolnie moim zdaniem Desperados bylo duzo lepsze od Robin Hooda.

Usunięty
Usunięty
14/10/2010 02:20
Dnia 13.10.2010 o 14:27, karols2008 napisał:

Dla mnie Arcania to niewypał ze względu na brak jakiejkolwiek optymalizacji. Większość graczy będzie musiało odmówić sobie ten tytuł przez za słaby sprzęt. Gra lepiej sprzedawałaby się jako zoptymalizowana. A tak jest tylko na komputery z najwyższej półki. Nawet na intelu i7 i gtx470 lub 80 będzie się ciąć jak się odwrócimy bohaterem do tyłu. Z resztą to odgrzewany G3 z lepszą grafiką.

Zanim napiszesz coś jeszcze o optymalizacji tej gry, odpal najpierw demko lub przynajmniej poczytaj opinie ludzi na forum, bo jest dokładnie na odwrót - gra śmiga w full detalach bez przycinek na sprzętach dużo słabszych, niż te podane w wymaganiach sprzętowych.A pisanie, że to odgrzewany G3 z lepszą grafiką, jest - przed pojawieniem się gry w sklepach i recenzji w prasie - ciut ryzykowne ;)

Usunięty
Usunięty
13/10/2010 21:11

To zupełna porażka! Odpalam Gothic 4 a moim oczom ukazuje się gówniarz, który na dodatek twierdzi, że chce się chajtać. I to ma być Bohater? Wystarczy żut oka i widać że na teletubisiach chowany. Wymagania gry to raczej chwyt reklamowy bo wiatraki w kompie milczały na pełnych ustawieniach gry. Świat gry jest raczej pusty a i mimo to roślinność znika przed bohaterem. Podchodząc do młodych drzewek nakle, znajdujesz się w sklepie wędkarskim, aż szkoda że kołowrotków nie dorobili. W sumie grafika bardziej konsolowa niż z PC. Animacjami też się nie popisali, bochater przedmioty z ziemi podnosi z prędkością światła, a skacze jak Montezuma''s Revenge, (jeśli ktoś pamięta). No i oczywiście nie pójdziesz gdzie chcesz bo nawet rzeki w bród nie przejdziesz. Klapa nie kupuję, wole w G3 zagrać po raz kolejny. Ale nie to nie koniec, bo uwagę zwraca kompletna cisza, G3 miał naprawdę świetną oprawę muzyczną, która tworzyła rewelacyjny klimat. Nawet nie ma NPC z mliotłą bo producenci cały świat gry wysprzątali, jest tak sterylnie jak w "szpitalu na peryferiach". Ech bubel nad bublami, Francuzi byli łaskawi dając ocenę 50/100.




Trwa Wczytywanie