Anatomia gier: Inkarnacja czy opętanie?

Magdalena Cielecka
2012/08/04 09:23

Używając nazw by oswajać rzeczy i zjawiska, często tracimy względem nich dystans. Czy nie wpadliśmy na tej zasadzie w pułapkę awatarów?

Używając nazw by oswajać rzeczy i zjawiska, często tracimy względem nich dystans. Czy nie wpadliśmy na tej zasadzie w pułapkę awatarów? Anatomia gier: Inkarnacja czy opętanie?

Awatar jest jednym z tych określeń, które siłą wdarły się w przestrzeń nowych mediów. Pierwsze skojarzenia niemal od razu odsyłają nas w kierunku for internetowych bądź gier. Pojęcie to wywarło również wrażenie na rozlicznych kulturoznawcach, więc wiele akademickich tekstów dotyczących MMO tyczy się tej pasjonującej zależności pomiędzy grającym i „drugim nim” w wirtualnym świecie. W takich warunkach nietrudno o przesyt – obecnie niemal każdy „obiekt”, którym sterujemy w grze, chrzczony jest mianem naszego awatara. Mogłoby się wydawać, że tego typu narzekania prowadzą jedynie do jałowych rozważań o granicach definicyjnych i prawidłowej nomenklaturze, a dalszy tekst może co najwyżej skupiać się na różnicach między awatarem i toonem, jednak moim zdaniem można przyjrzeć się problemowi nieco uważniej i zbadać leżące pod powierzchnią, dużo bardziej frapujące kwestie.

Zanim jednak pozwolę sobie na popłynięcie z nurtem własnych interpretacji, przedstawię odrobinę teorii. W książce Fundamentals of Game Design Ernesta Adamsa natrafić można na pojęcie modelu interakcyjnego (ang. interaction model), czyli sposobu projekcji woli gracza na świat przedstawiony. Autor wśród najpopularniejszych wymienia: oparty na awatarze (ang. avatar-based), w którym gracz ingeruje w świat poprzez bohatera lub jakiś przedmiot będący częścią świata przedstawionego; oparty na drużynie (ang. party-based), w którym gracz kontroluje świat poprzez kilka postaci, przeważnie przebywających w bliskiej odległości od siebie; wszechobecność (ang. multipresent), która pozwala zarządzać równocześnie wieloma obszarami niezależnie od dzielącej je odległości; oparty na uczestniku (ang. contestant-based), w którym gracz jest jak uczestnik teleturnieju, odpowiadana na pytania i zagadki; oraz desktopu, w którym interfejs symuluje aplikację komputerową. Dość łatwo zauważyć, że choć z jednej strony pojęcie awatara jest w takim ujęciu szalenie szerokie, to prowadzi ono do kilku dość zaskakujących paradoksów. Wedle takiego podziału, tak w Need for Speed, jak i w World of Tanks mamy swój awatar. Dalej trzymając się takiej definicji mamy do czynienia z awatarem w Falloutach, ale już niekoniecznie w Baldur’s Gate’ach (a co dopiero w Icewind Dale'u), gdyż w tych pierwszych nie mamy kontroli nad całą drużyną, a w drugich tak.

Nawet w oderwaniu od praktycznego zaplecza i podręczników dla projektantów, w akademickich pracach awatar definiowany jest jako byt protetyczny – przedłużenie naszej woli i wehikuł, w którym możemy zachodzić w interakcje ze światem przedstawionym. Wybór takiego słowa ma pewne uzasadnienie, pochodzi ono wszak od pojęcia awatary – cielesnej manifestacji bóstwa w hinduizmie. Powoduje to oczywiste skojarzenie, wedle którego awatar jest cielesną powłoką, jaką przywdziewamy. Stanowi fizyczną manifestację naszej woli, choć – jeśli uwzględnić ograniczenia interfejsu i oprogramowania – bliżej awatarom do mechów, wewnątrz których zasiadamy. Tego typu założenie powinno mieć swoje konsekwencje - awatar nie jest przezroczysty, ale jest bezwolny. Jest naszym drugim ciałem, wiec i zmuszony jest realizować nasze zachcianki. Sprawa względnie oczywista w przypadku MMO, ale niekoniecznie do przeniesienia na płaszczyznę innych gatunków.

Już przy cRPG pojawiają się pierwsze kłopoty. Czy Hawke z Dragon Age’a II jest naszym awatarem? Kontrolujemy jego/jej poczynania raz na kilka lat i poza decyzjami o wadze moralnej możemy co najwyżej wybrać ton wypowiedzi. Gra ratuje się trochę tym, że zlicza punkty naszego „nastawienia” i w cutscenach wybiera kwestie dialogowe zgodnie z naszymi tendencjami, ale przecież nie wszędzie tak jest. Czyż grając w Wiedźmina nie mieliście czasem wrażenia, że oto Biały Wilk wyrwał się spod kontroli i decyduje o czymś bez uwzględnienia woli gracza? Czy oczytani Sapkowskim nie zadają sobie pytania o to, jak postąpiłby w danej sytuacji literacki Geralt? Trudno nazywać awatarem postać o tak silnie ustalonym charakterze. Zobaczyć to można również w innych gatunkach - we mnie budzi się opór, kiedy ktoś nazywa Larę Croft czyimkolwiek awatarem. W takich sytuacjach wyraźnie widać, że nie jesteśmy bóstwem przyobleczonym w ciało. Czasem jesteśmy sumieniem, irytującym głosem, który podpowiada decyzje i liczy, że się go wysłucha. Przeważnie jesteśmy lalkarzem - poruszamy kukiełką i zmuszamy ją do pięknych piruetów tylko po to by gra co jakiś czas przypominała nam, że jest to całkiem niesforny byt, który czasem nam się opiera.

Warto też zwrócić uwagę na relację gracza i awatara w strategiach. Przecież nie zawsze wcielamy się w kompletnie abstrakcyjny byt kierujący rozwojem całych cywilizacji. Wystarczy spojrzeć na StarCrafta, gdzie nasza rola i funkcja wewnątrz świata gry są jasno określone – nie posiadamy twarzy, ale mamy tytuł (Magistrate/Cerebrate/Executor). Choć nie możemy dostrzec swojej cielesności, to jednak konstrukcja świata zakłada, że ją posiadamy – NPC przekazują nam informacje przed misją, sugerują i podpowiadają dalsze działania. Zabawna niekonsekwencja polega na tym, że w strategiach skupiających się na długotrwałym, ciągnącym się przez wieki rozwoju nacji, wciąż zdarza nam się być konkretną osobą, czasem mającą nawet stały poczet doradców. Wewnątrz świata gry może minąć tysiąclecie, ale my pozostajemy niezmienieni – jak długowieczny, wyłączony z czasu byt.

GramTV przedstawia:

Sądzę, że w kontekście tych rozważań dość ciekawym tytułem jest Jericho, w którym sterujemy duszą zmarłego dowódcy mogącego wnikać w ciała członków swego oddziału. Zgrabnie wpisuje się to w fakt, że nasza relacja z postacią w grze bardziej przypomina opętanie niż inkarnację. Ładnym zobrazowaniem problemu, który staram się tu przedstawić, jest również seria Assassin’s Creed. Wchodzimy wszak do maszyny pozwalającej nam sterować innym ciałem jak marionetką (ta metafora pojawia się zresztą w instrukcji). Ciałem, które ma osobowość, cechy indywidualne i samo przeprowadza wszystkie dialogi. Wewnątrz świata AC ma to sens – skoro synchronizujemy wspomnienia, nie może być mowy o wpływie na bieg wydarzeń. Jednak bez fabularnego uzasadnienia ograniczeń mechaniki wszystko jest kwestią dobrej woli gracza i zgody, by iść z grą na kompromis.

Najciekawiej problem ten prezentuje się w jednym z najstarszych i najbardziej samoświadomych gatunków – przygodówkach. Uważam, że trudno o bardziej niedookreśloną i odrobinę niepokojącą relację. Bezpiecznie jest zacząć od gier przygodowych z perspektywą pierwszoosobową, gdyż przy nich sprawa jest względnie prosta. Ponieważ postać w świecie gry jest „przezroczysta” i milcząca, można łatwo przyjąć założenie, że się z nią zespoliliśmy. Nie ma tutaj aż takiego znaczenia, czy jesteśmy określoną osobą w świecie gry, czy – jak w nowszych Zorkach – prześmiewczo nazywa się nas AFGNCAAP: Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally-Ambiguous Adventure Person (poszukiwacz przygód o nieokreślonym wieku, twarzy, płci i pochodzeniu kulturowym).

Po pierwszej części Mysta tendencja milczącego i przezroczystego bohatera w przygodówkach FPP utrzymywała się bardzo długo. Właściwie na tym etapie można bez obaw mówić o awatarze – prawdziwym wehikule naszej woli. Dopiero w grach typu Hidden Object można dostrzec pewną zmianę. Ponieważ są tworzone również z myślą o mniej doświadczonych graczach, mamy w nich do czynienia z dużą ilością werbalnych wskazówek i podpowiedzi pochodzących od bohatera. Na powrót zyskuje głos i komentuje działania gracza.

Użyłam określenia „na powrót”, ponieważ tekstówka, bezpośredni przodek przygodówek, posiadała identyczny typ informacji zwrotnej. Kiedy wpisywaliśmy „kiss mailbox” (pocałuj skrzynkę na listy) w pierwszym Zorku, gra odpowiadała nam słowami „I’d sooner kiss a pig” (Prędzej pocałowałbym świnię). To właśnie na poziomie tych komentarzy mogliśmy dostrzec, że wcale nie gramy bohaterem, a jedynie mówimy mu, co ma czynić. W grach przygodowych z perspektywą trzecioosobową rozwinęło się to dalej. Tam bohater był bardzo silnie określony, a dużą wartość produkcji stanowił humor słowny, uzyskiwany właśnie poprzez komentarze postaci. Gracze bez oporu akceptowali fakt, że oto ktoś z gry mówi do nich lub – co być może bardziej niepokojącej – do samego siebie. Oczywiście w wielu produkcjach twórcy decydowali się na jawne drwienie z tego faktu. W grze Discworld długotrwałe klikanie w Rincewinda, którego poczynaniami sterujemy, skutkuje chwilowym odebraniem nam kursora przez czarodzieja. W nieco nowszym The Longest Journey April napastowana kliknięciami powie w końcu “April Ryan, you have got to get over yourself” (April Ryan, musisz nabrać do siebie dystansu). Bardzo często zdąża się, że kiedy bohater wypowiada jakąś kwestię do gracza, znajdujący się w tej samej lokacji NPC reaguje na wypowiedziane zdanie – przeważnie zdziwieniem i zaskoczeniem. O ile można w jakiś sposób uznać, że bohaterowie przygodówek rozmawiają ze swoim „niewidzialnym przyjacielem, który każe im różne rzeczy”, o tyle sam fakt, że informacja zwrotna od gry wkładana jest w usta bohatera gracza jest fascynujący. Bo jak inaczej nazwać sytuację, w której „nasza” postać jest w stanie jawnie sprzeciwić się temu, co chcemy uczynić? Czy nie buduje to jakiejś ciekawej, bazującej na partnerstwie i przyjaźni relacji? Niektórzy twórcy zauważyli to i wykorzystali ten fakt, zwiększając taką synergię innowacyjnymi pomysłami fabularnymi. W Zork: Grand Inquisitor naszym kompanem jest zaklęty w lampie mag, na którego zrzucono ciężar zabawnego komentowania świata i mówienia nam, że takie czy inne zestawienie przedmiotów nie jest dobrym pomysłem. Zabieg ten sprawia, że bardzo szybko przywiązujemy się do gadatliwej lampy i czujemy autentyczną obawę o jej los.

Jeszcze dalej poszli twórcy gry eXperience 112, przygodówki z rzadkim modelem interakcyjnym – modelem desktopu. Trudno powiedzieć, w kogo wcielamy się w tej produkcji, dość wyjaśnić, że gra wyświetla nam pulpit systemu administracyjnego, który – głównie za pomocą ruchu kamer monitoringu oraz zapalania świateł – pozwala nam się komunikować z uwięzioną w dziwnej bazie młodą dziewczyną. Kiedy wracamy do gry po długim czasie, dziewczę krzyczy na nas, że bardzo źle było jej czekać w samotności i prosi, by więcej jej tak nie zostawiać.

Dlatego tak bardzo zależy mi na świadomym używaniu określenia ”awatar”. Uważam, że dostrzeżenie jak bardzo skomplikowane mogą być relacje gracza i bohatera gry pozwala tworzyć genialne i nowatorskie tytuły, w które naprawdę wspaniale się gra. Bo choć posiadamy umiejętność czasowego zawieszenia niewiary i nieprzejmowania się tym, że awatar wcale nie jest od nas zależny, czyż nie lepiej byłoby nie musieć przymykać oka na takie niedoskonałości? Głęboko wierzę w to, że produkcje, które używają trików fabularnych by przekuwać mechaniczne i formalne ograniczenia gier w zalety mają olbrzymi potencjał. Dlatego warto patrzeć na gry bardziej analitycznie – dostrzegać w pewnych schematach istotę rzeczy i szukać sposobu na ich przełamanie.

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
29/04/2013 21:12

Zadziwiające jest, że gracz uruchamia tak wiele tytułów z różnym podejściem do interakcji i po prostu uczy się jej, nic nie kwestionując czy nie zadając pytań. Zespolenie jest tak spójne i szybkie...Często to sam gracz wybiera i od jego osobowości lub po prostu wyobraźni zależy kształt awatara. Wiele osób gra w cRPG w sposób jak najbardziej optymalny, stara się iść najprostszą drogą tworząc postać możliwie najpotężniejszą, ale są też osoby, które postanawiają iść konkretną ścieżką kreując jakiś rys wymyślonej (nie odbicie własne) postaci i postępując według jej charakteru.

Usunięty
Usunięty
12/08/2012 01:09

Ciesze się, że właśnie poznaję studentkę Projektowania Gier na UJcie...być może przyszłą koleżankę, jeśli Los pozwoli. ;) Co do analizy...dała mi ona do myślenia bo uświadomiłem sobie jak bardzo grubymi nićmi jest szyty ów mit "immersji", całkowitego "zatapiania się w wirtualnej rzeczywistości". Przecież ONI (czyli bohaterowie gier) to nie MY, to nie są nawet nasze awatary jak się okazuje. Pytanie tylko: który świat nas bardziej absorbuje: Second Life ze swoim sztandarowym awatarem (awatarem, moim zdaniem, sensu stricte) czy Khorinis z Gothic 2 i jego charyzmatyczny, Bezimienny bohater (w którego po prostu się wcielamy, nie stajemy się nim)?Zdecydowanie wybieram Gothica. ;)

Usunięty
Usunięty
06/08/2012 21:53

Świetny artykuł! Podłączę się do paru zawartych już w komentarzach opinii - brakuje mi takich tekstów na gramie. Więcej takich artów, a mniej "Bobby Kotick zapuścił\ściął brodę\wąsy". Pozdrawiam




Trwa Wczytywanie