Tydzień z Dishonored: Chaos - słowo klucz w świecie Dishonored

Patryk Purczyński
2012/10/12 10:35
2
0

Dishonored jest grą szczególną pod wieloma względami. Jednym z nich jest system chaosu, który - choć niedostrzegalny w żaden oczywisty, banalny sposób - znacząco odciśnie swoje piętno na przebiegu rozgrywki.

Tydzień z Dishonored: Chaos - słowo klucz w świecie Dishonored

Arkane Studios już w pierwszej zapowiedzi opublikowanej na łamach Game Informera uchyliła rąbka tajemnicy na temat systemu chaosu, jaki pojawi się w Dishonored. Dowiedzieliśmy się wówczas, że im brutalniej użytkownik będzie sobie w świecie gry poczynał, tym bardziej uwidoczni się rzeczony chaos. "Użytkownicy odnotują, gdy ich działania przyczynią się do podwyższenia lub obniżenia jego poziomu, jednak nie będzie to uwidocznione żadnym tradycyjnym wykresem" - podawał przed ponad rokiem prestiżowy magazyn. Brzmiało to wówczas tyleż intrygująco co enigmatycznie. Wraz z upływem czasu o systemie chaosu dowiadywaliśmy się coraz więcej i dziś jesteśmy w stanie przedstawić zdecydowanie pełniejszy jego obraz. Od razu zaznaczmy, że przedstawione w pierwszych zapowiedziach założenia nie zostały zmienione.

Zacząć warto od tego, że system chaosu w Dishonored jest możliwy w dużej mierze dzięki dowolności stylów rozgrywki. Twórcy postanowili pozostawić graczowi szerokie pole manewru. Będzie zatem coś dla fanów klasycznych skradanek - przemykanie za plecami niczego nieświadomych przeciwników, korzystanie z nadnaturalnych zdolności (szczegółowo opisanych w trakcie trzeciego dnia tygodnia z Dishonored), które pozwalają uniknąć starcia i pozostać niezauważonym. Będą też elementy rodem z klasycznych gier akcji: walka na miecze, strzelanie z kuszy czy pistoletów, korzystanie z wybuchowych gadżetów i ogólny rozlew krwi (z dekapitacją włącznie). Na licznych przedpremierowych prezentacjach Arkane Studios starało się pokazać na przykładzie jednej z misji, że za każdym razem celu można dopiąć niezależnie od preferowanego stylu: czy to wykonując zadanie w taki sposób, by żaden z przeciwników nie zdawał sobie sprawy z naszych działań, czy też zostawiając za sobą hałdę trupów. Ale...

- Z całą pewnością jest to gra skradankowa - podkreśla Harvey Smith w rozmowie z dziennikarzem Game Informera. Jednocześnie... - Od pierwszego dnia przyświecała nam dewiza, że każde podejście musi zapewniać dobrą zabawę - tłumaczy. - Nie jest to kara, ale jest to pewne odbicie poczynań gracza - uzupełnia Rafael Colantonio. - Jeśli tak naprawdę o nic się nie troszczysz, jeśli biegasz sobie frywolnie, zabijasz wszystkie napotkane osoby, nawet te, które nie wymagają likwidacji, pewnym rodzajem kary jest zakończenie - nieco mroczniejsze, będące konsekwencją twoich czynów, bazujące na tym, że tak naprawdę ci nie zależało. Dla ciebie jako gracza to nadal będzie jednak dobra zabawa. To będzie tylko odbicie twoich wcześniejszych czynów. Nie jest to ani kara, ani nagroda - podkreśla.

Tak oto zarysowuje nam się obraz tego, czym jest chaos w Dishonored. Najkrócej ujmując, jest to system wprowadzający do świata gry pewne zmiany zachodzące pod wpływem działań gracza. W im większym stopniu nasze poczynania zakłócają porządek w Dunwall, tym bardziej chaotyczny staje się świat. Niektóre akcje, jak zabicie strażnika i ukrycie jego zwłok np. w zbiorniku na śmieci, by nikt ich nie zauważył, powodują znacznie mniejszy wzrost chaosu. Inne, jak spowodowanie podniesienia alarmu czy zabicie cywila w biały dzień na oczach wielu świadków, wywoła znacznie większe zamieszanie, spokój zostanie zakłócony w zdecydowanie większym stopniu, a konsekwencje będą bardziej dotkliwe.

Poziom chaosu nie będzie mierzony żadnym, widocznym gołym okiem, wskaźnikiem. W Dishonored nie uświadczymy skali, po której w jedną lub w drugą stronę, zależnie od naszych działań, przesuwać się będzie kreseczka. Przedstawiciele Arkane Studios krytycznie wypowiadają się o tego rodzaju wskaźnikach w grach. - Nie chcieliśmy robić czegoś w stylu: "O, zamordowałeś wszystkich ludzi w wiosce, więc teraz będziesz podświetlony na czerwono". Albo w drugą stronę: "Stanąłeś w obronie mieszkańców wioski, więc teraz będziesz podświetlony na niebiesko" - mówi Smith. Jednocześnie przyznaje, że skonstruowanie systemu, który nie daje graczowi tak oczywistych sygnałów czy znaków odzwierciedlających jego dotychczasowe działania, jest bardzo trudnym zadaniem. - Jest to jednak z całą pewnością sfera, w której warto poczynić te dodatkowe starania, nad którą warto się głębiej pochylić - stwierdza.

Twórcy jednocześnie podkreślają, że nie zależało im, by system chaosu był czymś w rodzaju lustrzanego odbicia walki dobra ze złem, toczącej się wewnątrz postaci przewodniej. Sami zdają sobie jednak sprawę, że właśnie w kategorii tych dwóch skrajności mechanizm ten może być odbierany przez graczy. - Nam zależy na tym, by system odnotowywał to, ilu ludzi zginęło z twojej ręki, jaki styl rozgrywki preferujesz. Będzie to miało odbicie w zakończeniach - mówi Rafael Colantonio, cytowany na łamach serwisu Joystiq. Nie chce on, by system chaosu był mylony z systemem moralności. Obrazuje, jak oddzielić obie sfery. - Moralność to kwestia przynależna graczowi i jego odczuciom dotyczącym jego czynów. Dopóki gra jest w stanie wywołać w tobie wyrzuty sumienia... Sądzę, że niektórzy ludzie poczują ukłucie w sercu, gdy zdecydują się zabić pewną postać. Jeśli tak się stanie, to już jest to sukces, niezależnie od konsekwencji, jakie zajdą w systemach. Emocje, które gra może wywołać w użytkownikach to coś, co próbujemy osiągnąć.

Autorom zależało na ukazaniu w Dishonored wielu odcieni szarości. Tak jak w życiu, tak i w grze nic nie jest czarno-białe. Jednocześnie zdają sobie sprawę, że sposób, w jaki łączą się poszczególne sprawy, jest abstrakcją. Chaos ma być elementem decydującym o generalnej stabilności świata. Harvey Smith w jednym z wywiadów przyznaje, że jest to mroczny świat i dzieje się w nim wiele złych rzeczy. Gracz sam musi zresztą kalać nimi swoje ręce i sumienie, ale to, na ile niezdarny przy tym będzie, jaki rozdźwięk mają wykonywane działania, zależy już tylko od niego. - Można być bardzo niezdarnym, bardzo brutalnym, można psuć mnóstwo rzeczy; można również w swoich działaniach być bardzo precyzyjnym, bardzo cichym, przemieszczać się niczym duch - komentuje.

Jak już wcześniej podkreślaliśmy, zmiany zachodzące pod wpływem działań gracza mają różne nasilenie. Czas przedstawić konkrety. Jeśli gracze zachowają umiar w likwidowaniu wrogów i zadbają o to, by ich ciała nie leżały na środku drogi, tylko zostaną przez nich skrzętnie ukryte, można spodziewać się co najwyżej pojawienia się gromadki szczurów, rozprzestrzeniających plagę, która pozbawiła życia już połowę mieszkańców Dunwall, nieznacznych zmian w liniach dialogowych i zachowaniu poszczególnych postaci, a także pojawienia się dodatkowych scen. Jeśli o naszych "dokonaniach" notorycznie będzie się dowiadywać cała okolica, konsekwencje staną się dużo poważniejsze. Niektóre z nich, jak pojawienie się wzmożonych patroli, wpłynie bezpośrednio na rozgrywkę. Inne mniej dokuczą samemu graczowi, ale trudno przecenić ich wartość estetyczną: plagi szczurów pojawią się niemal w każdym zaułku, a postacie niezależne zaczną się wzajemnie atakować. Gdziekolwiek pojawi się Corvo, tam zapanuje prawdziwy koszmar. Twórcy na szczęście zadbali o to, by z raz obranej ścieżki można było zejść i nawet zniwelować niszczycielski efekt wcześniejszych działań. Dzięki prawidłowo wykonanym misjom pobocznym będzie można obniżyć poziom chaosu.

GramTV przedstawia:

Od poziomu wywołanego chaosu zależy również to, jak traktują nas inne postacie, a także ich własne losy. Pojawią się nawet komentarze na temat naszych działań. Niektóre postacie niezależne będą zachęcać Corvo do bardziej brutalnych działań, zatem w ich głosie da się wyczuć rozczarowanie, gdy gracz zdecyduje się na skradankowy sposób prowadzenia rozgrywki, na unikanie starć z przeciwnikiem. Są też oczywiście bohaterowie preferujący bezszelestne działania, i również z ich ust usłyszymy opinie o naszych poczynaniach. Na opiniach się zresztą nie skończy. Jeżeli okryjemy się złą sławą krwawego, bezlitosnego mordercy, niektórzy bohaterowie niezależni przestaną z nami współpracować, inni będą nas dodatkowo nagradzać - wszystko zależy od tego, co sądzą na temat bezkompromisowych, pełnych rozgłosu działań.

Chaos to z całą pewnością ambitny, złożony mechanizm, który w znaczący sposób ubarwi rozgrywkę w nowej produkcji Arkane Studios. Akcja wywołuje reakcję - i ta zasada będzie się realizowała na naszych oczach w Dishonored. - To dziwny, łączony system. Zależało nam, by był on ważny w takim sensie, że wrażenia z gry czyni bardziej osobistymi. Nie chcieliśmy jednocześnie, by wysuwał się on na pierwszy plan, by przejął rolę dominującą. Mamy nadzieję, że w takiej formie Dishonored się wam spodoba - niech te słowa, skierowane przez Harveya Smitha do czytelników serwisu Reddit, posłużą za podsumowanie.

>>Kup Dishonored w sklepie gram.pl

Tydzień z Dishonored jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
13/10/2012 17:15

Ten system powinien się znaleźć w innych grach FPP/TPP. Bardzo ciekawe rozwiązanie.

Usunięty
Usunięty
12/10/2012 11:32

Dobry wyczerpujący temat tekst. Po przeczytaniu go zamierzam zwrócić uwagę na cały ten system chaosu ^^. Skonfrontuje słowa twórców z rzeczywistością i zobaczymy czy finalnie wypada to tak jak mówią.