Destiny - wrażenia z pokazu

Andrzej Mądrzak
2013/02/17 19:00

Destiny to niesamowicie ambitny projekt napędzamy pieniędzmi Activision i talentem Bungie. To studio już raz zmieniło gatunek strzelanek - czyżby miało to zrobić ponownie?

Destiny - wrażenia z pokazu

"Coś w nas uderzyło. Powaliło i próbowało nas zniszczyć. Nikt do końca nie wie co to było, ale wiemy jedno - niewielu z nas pozostało przy życiu. Ci, którzy przetrwali, zawdzięczają życie Wędrowcowi. Legenda głosi, że Wędrowiec poświęcił się, aby nas ocalić. Tajemnicza kula wciąż unosi się tam, gdzie złożył się w ofierze. Tuż nad Ziemią, trwa w ciszy na swym posterunku. Lata po upadku Złotej Ery nie były łatwe, ale wspólnym wysiłkiem zbudowaliśmy pod Wędrowcem miasto. W końcu zaczęliśmy wypuszczać się poza jego mury. Wtedy odkryliśmy, że nie jesteśmy sami. Dziwne, śmiercionośne istoty zasiedliły świat, który niegdyś należał do nas. Nieustannie przypuszczają ataki na miasto, szukając słabego punktu, próbując pozbyć się nas raz na zawsze. Twa historia rozpoczyna się w epoce wielkich przygód i równie wielkich zagrożeń. Jesteś Strażnikiem miasta - żołnierzem, zdolnym okiełznać cząstkę niewyobrażalnej mocy Wędrowca. Jeśli uda ci się ocalić miasto i odzyskać wszystko co utraciliśmy, staniesz się legendą. Jeśli zawiedziesz, ostatnie światło cywilizacji wygaśnie". Takim oto dramatycznym wprowadzeniem rozpoczęła się pierwsza prezentacja projektu Destiny. Jako jeden ze szczęśliwców, który miał okazję gościć w siedzibie Bungie, mogłem przekonać się nad czym ekipa ze Seattle pracowała w pocie czoła przez ostatnie parę lat. Cóż zatem kryje się za owym prostym, acz chwytliwym tytułem?

"Shared world shooter" - takim właśnie terminem ekipa Bungie określa swoje nowe dzieło. Trzeba przyznać, że ambicji chłopakom nie brakuje. Nie ukrywają, że Destiny ma być czymś więcej niż grą. Czym? Mówiąc krótko - światem. Żywym, stale zmieniającym się światem, reagującym na poczynania "zamieszkujących" go graczy, pozwalającym im przeżywać unikalne przygody i kreować własne legendy. Zbyt górnolotnie? OK, a zatem uprośćmy i przejdźmy zarazem do kolejnego podkreślanego przez autorów aspektu gry. Przy całej tej epickiej skali przedsięwzięcia i zastosowanych innowacjach, Destiny będzie przede wszystkim kolejnym shooterem od Bungie. Nie jest chyba dla nikogo specjalną niespodzianką, że studio czuje się w FPS-ach jak ryba w wodzie i nie zamierzają zaliczać gatunkowej wolty. Wszyscy fani Master Chiefa mogą zatem odetchnąć z ulgą - Destiny to pierwszoosobowa strzelanka, tyle tylko, że osadzona w olbrzymim, otwartym świecie - a właściwie kilku światach.

Twórcy nie stronią od używania terminu "sandbox", natomiast bardzo ostrożnie podchodzą do określenia "MMO". Jak sami twierdzą, mimo iż czerpali z tego gatunku inspiracje, taka klasyfikacja z miejsca wiąże się z pewnymi skojarzeniami, które akurat w przypadku Destiny wcale nie muszą być trafne. Skoro zatem już poruszyliśmy ten temat, możemy od razu wyklarować kilka podstawowych faktów. Po pierwsze - gra wymaga stałego połączenia z internetem. Mimo że wszelka interakcja z innymi graczami ma być całkowicie opcjonalna i można będzie ukończyć kampanię na własną rękę, struktura gry (czy może właśnie - "świata") niesie ze sobą wymóg pozostawania online. Po drugie - wbrew domysłom i plotkom, żeby grać w Destiny nie będziemy musieli wykupić abonamentu. Czy będziemy zatem mieć do czynienia z systemem mikrotransakcji? Jeszcze nie wiadomo. Warto natomiast podkreślić, że gra będzie sprzedawana "po bożemu", w wersji pudełkowej. Na jakie platformy? Ha! Dobre pytanie. W chwili klepania niniejszego tekstu potwierdzono wersje na Xboksa 360 i PS3. Biorąc jednak pod uwagę rychłe "ogłoszenia parafialne" odnośnie maszyn następnej generacji, jest więcej niż prawdopodobne, że zestaw docelowych platform ulegnie w nieodległej przyszłości poszerzeniu. Zwłaszcza, że zarówno Bungie, jak i Activision nie ukrywają, że Destiny to inwestycja długoterminowa. I to jeszcze jak - przebąkuje się nawet o dziesięciu latach ciągłego wsparcia. Abstrakcja? Niekoniecznie. Pamiętajmy, że mówimy o największym wydawcy gier na świecie i jednym z największych developerów.

Ogólniki i biznesplany mamy za sobą, pora na tzw. "mięcho", czyli szczegóły dotyczące rozgrywki. Niestety, póki co nie nastawiajcie się na sutą wyżerkę - autorzy trzymają karty przy orderach i na temat wielu aspektów rozgrywki nie puszczają pary z ust. Co już wiadomo? Przede wszystkim, jak już wspomniałem, gra będzie FPS-em, czy raczej "konsolowym FPS-em", jak podkreślają sami twórcy. Mają prawo. W końcu sami zdefiniowali to pojęcie przeszło dekadę temu. Pecetowi gracze nie powinni jednak postrzegać tego jako zniewagi i ostentacyjnego olewactwa - Bungie absolutnie nie wykluczają wydania Destiny na tę platformę, a skala przedsięwzięcia pozwala wierzyć, że nie mielibyśmy do czynienia z prostacką konwersją na chybcika. Ale wróćmy do rzeczy... Mimo że jednostki aspołeczne będą mogły odgrywać role samotnych wilków, clou programu będzie oczywiście wspólna zabawa z innymi graczami. Na pierwszy plan wysuwa się kooperacja, ale w świecie gry nie zabraknie również obszarów PvP (zwanych, póki co, "public combat areas"). Na brak różnorodności nie powinniśmy narzekać - kampania, misje poboczne, kooperacja, rywalizacja, zadania ograniczone czasowo... Autorzy mimochodem rzucili nawet magiczne słówko "raid". Świat gry ma co chwilę podsuwać nam nowe, ciekawe rzeczy do roboty. Na każdym kroku możemy spotkać innych graczy i tylko od nas zależy czy miniemy ich bez słowa (tudzież emota), czy też - na ten przykład - błyskawicznie stworzymy grupę szturmową i wspólnie ruszymy na poszukiwanie przygód.

Za całym tym zapowiadanym morzem opcji kryje się pokaźny wachlarz technologii. Bungie dobrali swego rodzaju dream team rozwiązań stosowanych w grach sieciowych (ciągły matchmaking, płynna migracja hosta i sporo innych czarów), jednak dołożyli wszelkich starań, by cała ta gęsta warstwa techniczna pozostawała kompletnie niezauważalna dla grającego, tak żeby nic nie wyrywało go z egzystowania w wirtualnym świecie. Filozofia ta idzie zresztą jeszcze dalej - w dużej mierze zrezygnowano z klasycznych wizualnych elementów interfejsu, czy tradycyjnie pojmowanych ekranów menu. Gracz ma być wrzucany prosto do świata gry i skupiać się wyłącznie na kreowaniu własnej legendy.

GramTV przedstawia:

Chwila, moment... Całe to gadanie o zamieszkiwaniu świata i wczuwaniu w postać... Co to, erpeg jakowyś? W dużej mierze - owszem. Destiny ma oferować olbrzymie możliwości w kwestii kreowania, rozwoju i modyfikacji bohatera. Na znalezienie mają czekać istne tony ekwipunku, zróżnicowane elementy zbroi i ubioru, a także - niespodzianka - broń. Dużo broni. Giwer wszelkiej maści będzie ponoć bez liku, poczynając od pistoletów, przez strzelby i karabiny, na snajperkach i wyrzutniach rakiet kończąc. Nie zabraknie również rzadkich pukawek, obdarzonych unikalnymi statystykami, nazwą i wyglądem. Taki np. Thorn (Cierń) przypomina nieoszlifowany kawał meteorytu przerobiony na poręczny pistolet, aczkolwiek mnie osobiście zauroczyła masywna rusznica ochrzczona przez autorów jako "Los wszystkich głupców". Rozwój i modyfikacja postaci nie ograniczy się jednak do obwieszania jej coraz bardziej błyszczącym złomem. Do wyboru otrzymamy kilka zróżnicowanych klas - każda z własnym zestawem umiejętności. Na razie autorzy przedstawili trzy klasy - preferującego rozwiązania siłowe Tytana (Titan), bawiącego się w podchody Łowcę (Hunter) i Czarnoksiężnika (Warlock), specjalizującego się w wykorzystywaniu pradawnej siły (słowami samych autorów: "Jeśli chcecie, możecie nazywać to magią"). Ile klas ostatecznie trafi do gry? Tego twórcy jeszcze nie są gotowi zdradzić. Aha, żeby było jasne, nasz heros oczywiście może być również heroiną. Do wyboru, do koloru.

Skoro mamy do czynienia z grą z perspektywy pierwszej osoby, to gdzie będziemy mogli podziwiać naszego herosa w pełnej, w pocie czoła wypracowanej krasie? Częściową odpowiedź niesie ze sobą kolejny podkreślany przez autorów aspekt gry, a mianowicie opcje społecznościowe. Podobnie jak w przypadku Halo, także w Destiny tętniąca życiem społeczność graczy ma dla Bungie kluczowe znaczenie. Dzięki integracji z kanałami społecznościowymi będziemy mogli zaszpanować kozackim zestawem opancerzenia lub też świeżo ulepszoną spluwą, ale na tym nie koniec. Wspomniane już budowanie własnej legendy znajdzie odbicie także tutaj, zaś każdy kto będzie miał okazję podziwiać naszą postać pozna również szczegółową historię jej dokonań i przygód.

Znaków przybywa, a ja wciąż nie dobiłem do clou programu i zarazem fundamentalnego elementu Destiny - owego olbrzymiego i tętniącego życiem świata. Otoczkę gry autorzy określają jako "mityczne science-fiction", czyli - rozwijając hasełko - futurystyczny świat z własną unikalną historią i legendami odciskającymi nań wyraźne piętno. Koncepcja przekłada się na wygląd środowisk jakie zwiedzimy w grze. Jak już wspomniałem, do dyspozycji gracza oddane będą mnogie światy, a konkretnie - planety naszego układu słonecznego i liczne pomniejsze obiekty zawieszone w próżni (np. opuszczone statki i stacje kosmiczne). Póki co najciekawiej przedstawia się naszcza ojczysta planeta, zdewastowana tajemniczym kataklizmem, z unoszącym się tuż nad powierzchnią Wędrowcem. Znajdująca się pod nim Wieża pełni rolę głównego huba, ale przyjdzie nam wypuścić się także poza jej gościnne mury, w obszary, które przyroda wyrwała z uchwytu cywilizacji. Miasta porośnięte lasami, zasypane śniegiem, omiatane nieprzerwanymi burzami, lub zmienione w toksyczne bagna - wszystko to ma być czymś znacznie więcej niż tylko fikuśną scenografią. Unikalne projekty lokacji będą wpływać na sposób podróżowania po nich i kryć zaskakujące niespodzianki. Ot, dla przykładu, okno biurowca przysypanego do połowy wysokości śniegiem może okazać się wejściem do jednego z licznych "lochów" gry. Nie mniejsza różnorodność ma nas czekać po opuszczeniu wymęczonej matuszki Ziemi. Na spenetrowanie czekają między innymi upstrzone kraterami i ruinami pustkowia Księżyca, czerwone piaski Marsa, czy też żrące bagna na powierzchni Wenus. Jeśli zaś zastanawiacie się w jaki sposób będziemy przemieszczać się z jednej planety na drugą, czym prędzej służę odpowiedzią - dokonamy tego za sterami własnego statku kosmicznego, kupionego i rozbudowanego za ciężko uciułane fundusze. Czy możliwe będzie swobodne przemierzanie kosmosu, czy może nawet pojedynki z innymi statkami? Za wcześnie, by odpowiedzieć na te pytania. Wiadomo za to, że w grze pojawią się także inne rodzaje pojazdów, na przykład sunące tuż nad ziemią ścigacze.

Tym co najbardziej uderza w dotychczas zaprezentowanych materiałach jest olbrzymia różnorodność, zarówno światów, jak i zamieszkujących je istot. Strażnicy napotkają na swej drodze całą plejadę wrogich kreatur - odziani w białe pancerze Upadli, zwaliści wojownicy znani jako Cabal, podróżujące w czasie roboty, kosmiczne zombie, gwiezdni piraci ze swoimi pająkowatymi czołgami. Wszystko to zaprojektowane z charakterystycznym, z miejsca rozpoznawalnym sznytem Bungie, choć nie spodziewajcie się powtórki z Halo. Gdzieniegdzie trafia się błyszczący znajomo fragment pancerza, czy swojsko wyglądający pysk kosmity, ale już na pierwszy rzut oka jest po prostu... ciekawiej. Wszystko to będzie wprawiał w ruch zupełnie nowy silnik, zdolny wygenerować olbrzymie połacie terenu i oświetlić je w czasie rzeczywistym, łącznie ze zmiennymi porami dnia i warunkami pogodowymi. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier Bungie, w których motion capture i nagrywanie głosów odbywały się oddzielnie, w Destiny zostanie zastosowany pełny performance capture, rejestrujący jednocześnie ruchy, głos i mimikę aktora. Dane mi było ujrzeć w akcji garść materiałów generowanych w czasie rzeczywistym przez silnik gry - kilka animowanych modeli, parę przelotów po lokacjach z przechadzającymi się postaciami, drobne urywki właściwej rozgrywki, a także krótką przechadzkę po księżycowej bazie, którą jeden z designerów odbył z padem w dłoniach. Grafika prezentuje się doskonale, choć pod czysto technicznym względem nie jest to żaden nowy standard. Jestem w stanie uwierzyć, że grę bez problemu uciągną nasze wysłużone peestrójki i 360-tki. Gwoli ścisłości – obrazki, które widzicie w tym artykule to NIE SĄ screeny, Bungie po pokazie nie dało nam żadnych grafik z gry prócz tych pięknych artworków.

Nikogo nie powinien zaskoczyć fakt, że nad oprawą audio Destiny czuwa niezastąpiony Marty O'Donnell, wspierany przez starego kumpla od batuty, Michaela Salvatori. Natomiast nazwisko trzeciego kompozytora może stanowić nie lada niespodziankę, gdyż jest nim sam... Paul McCartney. Tak, TEN Paul McCartney. Jak się okazuje, ex-beatles już od dłuższego czasu nosił się z zamiarem skomponowania czegoś na potrzeby gier, a współpraca z Martym w legendarnym studiu Abbey Road stanowiła ku temu doskonałą okazję. Rezultatem twórczej kolaboracji okazała się 50-minutowa suita, którą panowie nagrali w ubiegłym roku. Ów pokaźny kawałek materiału nie wyczerpuje bynajmniej tematu, gdyż łącznie trio kompozytorów napisało ponad trzy godziny muzyki. Jest z czego czerpać do przyszłych nagrań. Miałem okazję usłyszeć kilkanaście minut ścieżki dźwiękowej i muszę przyznać, że efekt współpracy starych wyjadaczy z Bungie z żywą legendą muzyki zapowiada się powalająco. Momentami pobrzmiewają tam echa przeszłej twórczości O'Donnella (co nie jest w żadnej mierze minusem), ale utwory zapuszczały się także w zupełnie nowe, chwilami dość zaskakujące rewiry. Marty stwierdził, że tym razem nie starał się stworzyć chwytliwego motywu przewodniego, stawiając raczej na nastrój i różnorodność, ale jeśli któryś z utworów stanie się z czasem wizytówką gry - tym lepiej. Osobiście mam już swojego kandydata do tego miana; dość powiedzieć, że już przy pierwszym odsłuchaniu ciarki tańczyły po mym włochatym cielsku.

Wizyta w Bungie w dużym stopniu nakreśliła mi wizję Destiny, jednak każda odpowiedź pociągała za sobą nowe pytania. Nasłuchałem się sporo o tym jak gracze mają stanowić oś narracji gry i swymi poczynaniami kreować opowieści i zdarzenia, o których twórcom nawet się nie śniło. Niewiele wiadomo natomiast o bardziej klasycznych elementach narracji, o dialogach, przerywnikach, głównej osi fabularnej. Autorzy stwierdzili również, że postrzegają swoje nowe IP jako serię książek, której każdy tom opowiada inną historię z tego samego uniwersum. Jak w takim razie wyglądać będzie rozwój serii przez jej planowany dziesięcioletni życiorys? Czy Destiny będzie jednolitym tworem, systematycznie powiększanym o kolejne rozszerzenia, czy też doczekamy się pełnoprawnych sequeli? Wątpliwości te, choć oczywiście przedwczesne, są tym bardziej uzasadnione, że gra ma ukazać się na obecnej generacji konsol - czy zatem autorzy zamierzają wspierać przez kolejną dekadę wersje na coraz bardziej zramolałe systemy? Znaki zapytania można by mnożyć, nie ulega natomiast wątpliwości, że mamy do czynienia z projektem niesamowicie ambitnym i zarazem dogłębnie przemyślanym. Pomyślcie sami, czego tu nie ma? FPS, MMO, opcje społecznościowe... Same wiodące trendy, brakuje tylko gościnnego występu Justina Biebera. A warto również dodać, że Bungie planuje uczynić Destiny grą przystępną dla graczy na wszystkich poziomach wtajemniczenia, satysfakcjonującą dla - w ich własnych słowach - "zmęczonych, niecierpliwych i rozkojarzonych", czyli tych, którzy siadają do konsoli po ciężkim dniu pracy i chcą po prostu dobrze się bawić, odstresować w fantastycznym świecie, dokonać czynów bohaterskich a walecznych i zostać za to poklepanym przez grę po plecach. Jeśli to wszystko nie składa się na idealny przepis na dotarcie do jak największej rzeszy odbiorców, to sam nie wiem co nim jest. Byłbym jednak daleki od nazwania całego przedsięwzięcia wyrachowanym skokiem na kasę. Wszystko co autorzy zaprezentowali do tej pory wręcz kipi kreatywnością i zdradza autentyczną pasję. Czy przeznaczeniem graczy jest zakochać się w Destiny? Przekonamy się... zapewne nie tak znowu prędko, choć plotki każą sądzić inaczej.

Komentarze
48
Vojtas
Gramowicz
25/02/2013 14:24
Dnia 19.02.2013 o 12:01, Lordpilot napisał:

GoldenEye na N64 jednak nie liczę - to były inne czasy, z [...]FPSami obsługiwanymi tylko za pomocą klawiatury na PC - i też dałosię grać i nikt nie stękał, że się nie da ;-)).

Nie jest to prawda. W 1996 roku na rynku pojawił sie Quake 1 i Duke Nukem 3D - obie bardzo popularne produkcje wykorzystywały w pełni K+M wg dzisiejszych standardów. Pecetowe FPSy obsługiwane wyłącznie klawiaturą dominowały mniej więcej do 1995 roku. Ale już w 1994 roku pojawiła się gra wieszcząca przełom w tej dziedzinie: CyClones. W 1995 wydano Dark Forces, który korzystał w znacznym stopniu z myszki i Terminator: Future Shock, gdzie mechanika była dokładnie taka jak dzisiaj. GoldenEye 007 to rok 1997.

Vojtas
Gramowicz
25/02/2013 13:36
Dnia 24.02.2013 o 16:12, mausenberg napisał:

Zabunkrowaliście się na pozycjach pad=zło i tkwicie tam w poczuciu wyższości. Jesteście w błędzie. Uzdolniony gracz zagra wszystkim.

Pewnie. W Wolfensteina 3D i Dooma można było grać za pomocą joysticka. Pewnie niektórzy też lubią grać w FPS-y obserwują siedząc tyłem do monitora/telewizora i śledząc akcje w lustrze. Wszystko można. Pytanie po co?

Dnia 24.02.2013 o 16:12, mausenberg napisał:

Klapki z oczu panowie i weźcie TO w końcu do ręki aby się przekonać jak się tym gra a nie operować bzdurnymi ogólnikami.

Wziąłem to do ręki i zdania nie zmieniam. K+M w FPSach >>>>>> pad. Pomijając kwestię większej precyzji (bo ta jest obiektywnie potwierdzona dla myszki i klawiatury) osobiście nie mam większego komfortu grając w efpeesy na padzie. Po sesji z M+K nigdy nie bolały mnie palce. Jedynym negatywnym efektem była konieczność czyszczenia myszki z brudu. Tyle jeśli chodzi o komfort. Natomiast w Batmana AA czy AC istotnie gra mi się lepiej na padzie.

Usunięty
Usunięty
25/02/2013 08:43

Wszystko zależałoby od umiejętności graczy. Pad jak i myszka same nie wycelują w czerep przeciwnika.




Trwa Wczytywanie