Ricky Cambier o wizji The Last of Us - rozmawiamy z game designerem

Michał Mielcarek
2013/02/06 11:01

Chcieliśmy robić dojrzałe gry - mówi Ricky Cambier, game designer The Last of Us. I robią.

>>Kup The Last of Us z bonusami w sklepie gram.pl

31 stycznia był ważnych dniem dla Ricky'ego Cambiera, game designera The Last of Us, nowej gry twórców Uncharted. Długo trzymali karty przy orderach, ale w końcu nadszedł moment, żeby dać pograć przedstawicielom mediów. Niecałe cztery miesiące przed premierą gry. Wcześniej mogliśmy tylko oglądać, jak grają pracownicy Naughty Dog. Nic dziwnego, że Cambier był mocno zestresowany. Nawet jeśli jest przekonany o wysokiej jakości gry, to jednak nigdy nie wiadomo, co przyniesie tzw. "reality check". A co jeśli graczom (w tym przypadku dziennikarzom) się nie spodoba? A mogło się nie spodobać, bo The Last of Us jest zupełnie inną grą niż Uncharted.

Czym właściwie zajmuje się Cambier? Krótko mówiąc, składa grę do kupy. "Pracuję blisko creative directora Neila Druckamana, game directora Bruce'a Strileya, a także z artystami, programistami, czy inżynierami dźwięku. Bierzemy od nich pomysły i wkładamy je do gry". Przede wszystkim jednak, to oni decydują, co wydarzy się w historii Joela i Ellie. Ricky Cambier o wizji The Last of Us - rozmawiamy z game designerem

Odkąd tylko zapowiedziano The Last of Us, wiedziałem, że będę w to grał dla fabuły, dla scenek stworzonych tą samą techniką, co w Uncharted, na równie wysokim poziomie, o ile można ocenić po dotychczas zaprezentowanych materiałach. Co na temat bohaterów i ich relacji ma do powiedzenia Cambier? "Interesuje nas relacja tych dwóch osób, które zostały ze sobą związane, a są od siebie zupełnie różne. Joel to facet po czterdziestce, wiele przeszedł, niewiele granic zostało mu do przekroczenia. Zrobił rzeczy nie do pomyślenia, ale przetrwał".

Pytam, co dokładnie Joel ma na sumieniu. Z wcześniejszych wywiadów i zapowiedzi można było dowiedzieć się, że napadał na ludzi, być może nawet ich torturował. Cambier nie chce zagłębiać się w ten temat. Zwraca jednak uwagę na to, że bohater przetrwał, ponieważ ułożył sobie życie tak, żeby było jak najprostsze. Dlatego wychylanie się poza codzienną rutynę uznaje za bardzo zły pomysł. "Na początku gry widzisz niechęć Joela. Mówi, że ta misja (wydostanie Ellie ze strefy bezpieczeństwa - red.) jest głupia. Zawróćmy, róbmy to, co robimy na co dzień, co pozwala nam przeżyć. Po co to zmieniać?" - tłumaczy game designer.

Ellie z kolei jest dziewczynką, ma zaledwie czternaście lat. Oczywiście zna tylko ten świat i nigdy nie była poza strefą bezpieczeństwa, w której obowiązuje wyjątkowo surowe prawo. W takich warunkach musiała szybko dorosnąć. Nie powinno dziwić, że jest zadziorna i przeklina, gdy coś jej się nie podoba albo kiedy coś ją szokuje. Rzuciła nerwowo "fuck", gdy rozbiłem zainfekowanemu głowę cegłówką.

Zaciekawiło mnie dlaczego przedstawiciele Naughty Dog podkreślili to, że Ellie nigdy nie widziała wieżowców z bliska. Jak mówi Cambier, "ona wie o takich rzeczach, ale nie zdaje sobie sprawy, jak mogą być imponujące". Dlaczego to takie istotne? Momenty, w których Ellie będzie poznawała świat mają służyć rozluźnieniu napiętej atmosfery. Ponadto w taki sposób zbliży się do Joela. Zmuszając go do rozmów, do odpowiedzi, sprawi, że i my poznamy jego przeszłość, i będziemy mogli lepiej go zrozumieć.

GramTV przedstawia:

"Z czasem zobaczysz, jak dojdzie do tego, że bohaterowie będą potrzebować siebie nawzajem. Wyjaśni się dokąd zmierzają. Przede wszystkim dowiesz się, co stanie się na tyle ważne, żeby ryzykować" - opowiada Cambier. Zauważa jednocześnie, że z takimi problemami zmagamy się codziennie. Kto jest w naszym życiu potrzebny? Co jest dla nas warte ryzyka?

Skoro mowa o ryzyku, nie mogę nie zapytać, dlaczego grywalną postacią jest Joel, a nie Ellie. Wtedy na pewno nikt nie pomyliłby The Last of Us z Uncharted. Naughty Dog wykazaliby się nie lada odwagą tworząc taką grę. Cambier się nie zgadza: "Nie sądzę, że jest to kwestia odwagi. Wszystko sprowadza się do tego, jaką historię chcesz opowiedzieć. Co uważasz za ważne dla historii, w jaki sposób chcesz zbudować relację. Dlatego zostajemy przy Joelu".

Nie można jednak powiedzieć, żeby Naughty Dog poszli po linii najmniejszego oporu. Robią grę, która może być trudna, z gatunku niecieszącego się dziś dużą popularnością. Czy obecnie jest dobry czas dla core'owych tytułów? Cambier uważa, że tak. "Ludzie chcą gier, w które mogą zainwestować czas, przywiązać się do postaci, zaangażować się w fabułę. Jest z nimi tak, jak z dobrym filmem - uczysz się z nich czegoś o samym sobie. Dowiadujesz się czegoś o naturze ludzkiej. My z kolei chcieliśmy robić dojrzałe gry. Takie, które traktują o trudnych tematach i umieszczają bohaterów w stresowych sytuacjach. Do czego ludzie są zdolni w takich chwilach?".

Najistotniejsze, że jest dla kogo takie gry robić. "Mamy możliwość tworzenia dojrzałych gier i wiemy, że jest dla kogo je robić" - mówi Cambier. "Jest wystarczająco dużo graczy zainteresowanych dojrzałymi tematami, grami oddziałującymi na emocje, oferującymi coś więcej niż tylko łatwą rozgrywkę i bezmyślne zabijanie". Oczywiście nie ma nic złego w Call of Duty, czy innych tytułach nastawionych tylko na jatkę, dających szybką satysfakcję. Uncharted też trudno nazwać ambitnym tytułem. I absolutnie nie jest to wadą. To fantastyczna przygoda i rewelacyjna strzelanka. W The Last of Us strzelania będzie raczej mało.

"Chcieliśmy, żebyś musiał podejmować decyzje, ponieważ masz tylko dwa naboje do shotguna, trzy naboje do pistoletu i jakieś zapasy. Czy zrobisz Mołotowa, czy apteczkę? Może gdzieś znajdziesz deskę 2x4, która pomoże ci w walce. Nie możesz po prostu biegać i strzelać, ponieważ zwrócisz na siebie uwagę i zrobi się niebezpiecznie. Może raz uda Ci się w ten sposób załatwić sprawę, ale zużyjesz wszystkie swoje zapasy" - opowiada Cambier. Podkreśla przy tym, że będzie kilka poziomów trudności, w tym niski w sam raz dla kogoś, kto nie jest fanem skradanek.

"Niski poziom trudności z większą liczbą zapasów i prostszymi przeciwnikami będzie dla ciebie, jeśli chcesz szybko poznać fabułę, nie przejmować się opracowaniem strategii". Liczy jednak na to, że graczom spodoba się skradanie się, które nazywa dynamicznym. "Wrzuciliśmy was (dziennikarzy - red.) na głęboką wodę, ale grając od początku nauczysz się, co możesz zrobić, żeby uciec przed tymi stworzeniami. Szybko nad czymś przeskoczyć, kucnąć i się schować, rzucić butelkę, żeby odwrócić ich uwagę. Możesz wtedy opracować nową strategię walki, rozejrzeć się po okolicy za czymś, co przyda się w walce, i znów ich zaatakować. Wszystko sprowadza się do tego, że masz wybór, jak grać".

Na zakończenie pytam Ricky'ego, jak bardzo różni się tworzenie The Last of Us od pracy przy Uncharted. "Na wielu różnych płaszczyznach" - odpowiada. "Od miejscówek, jakie tworzymy, do sposobów, w jaki wywołujemy napięcie. Musieliśmy też sprawić, żebyś nadal dobrze się bawił, nawet gdy masz tylko dwa naboje". Naughty Dog podjęli to wyzwanie i po wersji demo mogę stwierdzić, że znaleźli sposób na sprawienie, żeby rozgrywka była wciągająca i dawała satysfakcję. Powinno być dobrze.

>>Kup The Last of Us z bonusami w sklepie gram.pl

Komentarze
43
Usunięty
Usunięty
07/02/2013 00:42

Na prezentacjach gra jakos lepiej wygladala, zarowno pod wzgledem rozgrywki jak i grafiki, a przynajmniej ja mam takie wrazenie. No chyba ze to bylo 720p a nie 1080p, wiem ze sa osoby ktore roznicy nie widza, ale ja do nich nie naleze ;) Tak poza tym nie wiem czemu ale te ''potwory'' kojarza mi sie z Half-Livem...

Usunięty
Usunięty
06/02/2013 16:51

moim zdaniem filmik ma na celu pokazać, różne sposoby eksterminacji "grzybiarzy",dlatego też jest tyle akcji w tak krótkim czasie. Może nie koniecznie musi być to urywek z gry

Usunięty
Usunięty
06/02/2013 16:08

Może po prostu szukacie dziury w całym, żeby łatwiej pogodzić się z tym, że nie będziecie mogli zagrać w TLoU, jako że jest exclusivem? :) Statystycznie większość komentujących na polskich serwisach ma tylko PC.




Trwa Wczytywanie