Call of Juarez - wywiad z Pawłem Zawodnym

Spayki
2007/07/06 17:52
0
0

Pierwsza polska produkcja na Xboksa 360 właśnie wylądowała w napędach konsol graczy na całym świecie. W tej sytuacji bardzo miło jest nam zaprosić Was do zapoznania się z treścią zapisu rozmowy, jaką przeprowadziliśmy z Pawłem Zawodnym - dyrektorem biura developerskiego firmy Techland. To właśnie to wrocławskie studio jest odpowiedzialne za stworzenie Call of Juarez – projektu stanowiącego efektowne połączenie shootera ze składanką w realiach Dzikiego Zachodu!

Pierwsza polska produkcja na Xboksa 360 właśnie wylądowała w napędach konsol graczy na całym świecie. W tej sytuacji bardzo miło jest nam zaprosić Was do zapoznania się z treścią zapisu rozmowy, jaką przeprowadziliśmy z Pawłem Zawodnym - dyrektorem biura developerskiego firmy Techland. To właśnie to wrocławskie studio jest odpowiedzialne za stworzenie Call of Juarez – projektu stanowiącego efektowne połączenie shootera ze składanką w realiach Dzikiego Zachodu!

Call of Juarez - wywiad z Pawłem Zawodnym

Dominik Trzmielewski: Powstałe w ostatnich latach gry w realiach Dzikiego Zachodu policzyć można na palcach jednej ręki. Co skłoniło Was do osadzenia swojej produkcji właśnie w tych klimatach?

Paweł Zawodny: W pewnej części na pewno właśnie oryginalność tematu. Zawsze staraliśmy się robić gry, które wyraźnie odróżniają się od tytułów dostępnych na rynku. Ponadto Dziki Zachód, to w pewnym sensie kolebka pojęcia "shooter". Niemal każdy nosił wtedy broń i wiedział jak z niej korzystać. Był to brutalny świat pełen konfliktów i niebezpieczeństw. Jednocześnie świat pełen silnych charakterów, ciekawych ludzi i wstrząsających historii. Poza tym wszechobecne konie, indiańskie łuki i rozmaita broń palna to bardzo ciekawe tematy dla mechaniki w grze FPP.

DT: Pastora Raya zdecydowanie trudno nazwać krystalicznie czystą postacią. Czy Waszym zdaniem gracze szybciej utożsamiają się z bohaterami, których postępowanie nie zawsze pozostaje w zgodzie z szeroko pojętą moralnością?

PZ: Na pewno tak, bo każdy z nas ma jakieś wewnętrzne konflikty moralne. Oczywiście nie tylko to było naszą motywacją. Dzięki tej decyzji historia stała się głębsza, a bohaterowie (bo przecież Billy też bez skazy nie jest!) są po prostu bardziej wiarygodni. Ludzcy.

DT: Call of Juarez to w zasadzie dwie gry w jednej. Z których etapów, nastawionych na skradanie czy nieskrępowaną niczym akcję, jesteście bardziej zadowoleni?

PZ: Nie zaskoczę chyba nikogo twierdząc, że akcja i strzelanina Rayem wyszła wyjątkowo dobrze. Z niej na pewno jesteśmy bardziej zadowoleni. Concentration mode, Biblia i dynamika walki czynią grę naprawdę ciekawą. Etapy Billy’ego mają też jednak bardzo ciekawe aspekty. Zwłaszcza, że w odróżnieniu od wersji PC, na konsoli skradanie jest praktycznie tylko opcją. Billy może używać łuku i pokonać niemal każdego przeciwnika na swojej drodze praktycznie wcale się nie skradając.

DT: Pierwotnie wydanie Call of Juarez zapowiadane było na PC-ty i pierwszego Xboksa. Co zdecydowało o „przesiadce” na nową konsolę Microsoftu?

PZ: Nasze produkty zawsze bardzo mocno wykorzystywały zalety nowoczesnych technologii. Podobnie było z Call of Juarez jeszcze na PC. Na pierwszym Xboksie gra po prostu bardzo dużo by straciła w kwestiach czysto technicznych. Dopiero druga konsola Microsoftu, z szybkim układem graficznym, pozwoliła nam rozwinąć skrzydła i stworzyć dobrze wyglądającą grę, która jednocześnie działa bardzo płynnie.

DT: Jakie nowe elementy zawiera edycja konsolowa i dlaczego gracze, którzy mieli już kontakt z Call of Juarez na komputerach osobistych powinni sięgnąć po wersję na Xboksa 360?

PZ: Lista jest dość długa. Przede wszystkim zmiany czysto grywalnościowe. Wszystkie levele Billy’ego zostały przeprojektowane tak, by mógł on używać broni i nie był zmuszony do skradania się. To bardzo poważna różnica, mocno poprawiająca wrażenia z grania tą postacią. Ponadto do gry doszły dwa dodatkowe tryby dla jednego gracza. Pierwszy to Duel Challenge – tryb kariery opartej wyłącznie na pojedynkach. Natomiast drugi to trzy dodatkowe, ciekawe etapy niezwiązane z główną historią gry. Do multiplayera doszedł dodatkowy tryb Capture the Bag, oparty na klasycznym CTF-ie, w którym dużą rolę pełnią konie (również nowość na konsoli). Dodaliśmy także tryb Wanted, w którym jeden z graczy ucieka przed resztą, a ten, który go zabije za chwilę sam musi się bronić. Oczywiście trybom tym towarzyszą dodatkowe, dedykowane im mapy. Bardzo istotną zmianą są nowe, oparte na motion capture animacje. Dzięki nim sama gra, jak i sekwencje filmowe wyglądają znacznie lepiej. Towarzyszy im też nowa, specjalnie opracowana muzyka. PZ: Różnic jest dużo i długo można by je wymieniać. Wspomnę jeszcze tylko o lepszych wrażeniach wizualnych oraz znacznie słynniejszej niż w wersji PC-towej animacji.

DT: W jakich elementach prac nad konwersją mogliście liczyć na wsparcie ze strony Microsoftu i Ubisoftu?

GramTV przedstawia:

PZ: Właściwie we wszystkich. Profesjonalizm zarówno naszego wydawcy, jak i producenta konsoli był naprawdę wielką pomocą przy produkcji. Microsoft oferuje świetne narzędzia developerskie oraz wsparcie techniczne – są naprawdę niesamowici. Ubisoft ze swoim doświadczeniem i zasobami ludzkimi (na przykład zespołami QA) był nieoceniony.

DT: Wielu producentów za pośrednictwem usługi Marketplace udostępnia dodatki do swoich gier. Czy również Wy planujecie podobne działania?

PZ: Tak, są takie plany. Najprawdopodobniej już niedługo rozpoczniemy od dodatkowych map dla trybów wieloosobowych. Są też w planach nowe etapy dla pojedynczego gracza. Na razie jednak nie możemy podać szczegółów. DT: Xbox 360 to również rozbudowana platforma do rozgrywek sieciowych. Jak tryb wieloosobowy wygląda w Waszej produkcji i dlaczego warto grać w Call of Juarez za pośrednictwem usługi Xbox Live?

PZ: Z multiplayera jesteśmy szczególnie dumni. Jest to naprawdę dynamiczna rozgrywka, moim zdaniem wiernie odzwierciedlająca klimat strzelanin na Dzikim Zachodzie. Świeżość tego tematu wśród gier jest dodatkowym atutem. Mamy wiele trybów (np. Bank Robbery czy Goldrush), mnóstwo różnorodnych map i ciekawie zaprojektowane klasy postaci (między innymi górnika z mnóstwem dynamitu). Jestem przekonany, że nikt nie będzie zawiedziony.

DT: Przeglądając listę Achievementów dostępnych do zdobycia w Call of Juarez, nie sposób nie odnieść wrażenia, że brakuje wśród nich prawdziwego wyzwania dla hardcore’owców. Czegoś na kształt „Zgarnij 10 tysięcy killów w rozgrywkach sieciowych”. Jak w ogóle zapatrujecie się na ten, opracowany przez Microsoft, system nagradzania graczy?

PZ: System jest bardzo ciekawy i sądząc z zachowania graczy świetnie zdaje egzamin. Nawet zdobywanie Achievementów niejako przypadkiem daje graczowi sporą satysfakcję, a mnóstwo użytkowników celowo przechodzi grę kilkukrotnie próbując zaliczyć wszystkie z nich. Faktycznie, w Call of Juarez nie ma dużo hadcore’owych Achievementów, ale zapewniam, że kilka się znajdzie. Z drugiej strony ta gra nie ma przyciągać tylko hardcore’owców, ale również zwykłych graczy.

DT: Jakie są Wasze dalsze plany związane z Chrome Engine? Czy któraś z gier, nad którymi obecnie pracujecie ma szansę trafić na konsole?

PZ: Oczywiście! Każdy tytuł, który od tej pory będziemy tworzyć będzie przeznaczony zarówno na PC, jak i Xboksa 360. Oczywiście pracujemy też nad rozszerzeniem listy tych platform o PS3, a być może również o Wii. Dalsze plany to również dalszy rozwój silnika. Nowe możliwości, wydajniejsza praca. Bardzo ważnym aspektem jest właśnie wieloplatformowość, ale również towarzyszące Chrome Engine narzędzia (takie jak na przykład edytor ChromEd), bo to również one stanowią o sile dewelopera, a nie tylko służą do produkcji efektownych renderów 3D.

DT: Na zakończenie pytanie, na które odpowiedź chciałoby pewnie poznać wielu graczy – czy można zmierzyć się z członkami Waszej ekipy online, za pośrednictwem Live’a?

PZ: Jasne! Wszyscy gramy na konsolach, a sporo z nas również na za pośrecnitwem Live’a. Wstyd się przyznać, ale mimo długich godzin spędzonych na testowaniu gry i przekonaniu o moich wysokich umiejętnościach, moje złudzenia szybko rozwiało kilkanaście minut grania z graczami z USA. Ale ćwiczymy, ćwiczymy pilnie.

DT: Bardzo dziękuję za rozmowę i życzę wielu sukcesów w pracach nad kolejnymi projektami!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!