Historia serii Call of Duty

Byliśmy żołnierzami

Byliśmy żołnierzami

Byliśmy żołnierzami, Historia serii Call of Duty

„Czołgi z lewej! Piechota na trzeciej! Rozwalcie te stanowiska moździerzy pod lasem! Boże! Kolejne trzy Panzery na jedenastej! Czy ktoś ma bazookę? Czy ktoś ma tu cholerną bazookę!? Sierżancie, oni nas rozgniotą, jak pluskwy... Jakieś sylwetki w lasku po prawej – to chyba obiecane posiłki. Nie! Oni do nas strzelają! Obeszli nas! Odwrócić kaem! Szybciej, odwrócić ten kaem!”

Nie, nie - to nie jest monolog spisany z ekranu jednego z ostatnich wielkich kinowych przebojów, pokazujących zmagania na frontach drugiej wojny światowej. Te kilka słów doskonale natomiast oddaje przytłaczający ogrom wrażeń i niespotykane dotąd odwzorowanie totalnego chaosu panującego na polu walki, jakich kilka lat temu doświadczyć mogli po raz pierwszy gracze. Na rynku i windowych pulpitach pojawiła się bowiem nowa gwiazda wśród komputerowych strzelanek – Call of Duty.

CoD

Gra, która ukazała się w swej pierwotnej, pecetowej wersji 29 października 2003 roku, szybko zdetronizowała dotychczasowego lidera w tej kategorii, czyli Medal of Honor: Allied Assault. Jeśli chodzi o główne założenia i koncepcję rozgrywki, CoD nie odbiegało znacznie od swego słynnego poprzednika – druga wojna światowa, widok w pierwszej osobie, bogata kolekcja gnatów przeznaczonych do eliminacji najeźdźców, czyli germańskich oprawców. A jednak niemalże każdy, kto miał okazję i odpowiednio silny sprzęt, stwierdzał jednoznacznie: czegoś takiego jeszcze nie było! W czym więc tkwiła tajemnica sukcesu dzieła, stworzonego przez Infinity Ward? Tym bardziej, iż tryb single ukończyć można było w kilka zaledwie godzin i to nie będąc bynajmniej mistrzem w kategorii FPS?

Otóż kluczem jest tu sformułowanie „intensyfikacja doznań”. Fakt, gra była krótka. Fakt, była „tylko” strzelanką. Jednak to, co otrzymywaliśmy w ciągu kilku, maksymalnie kilkunastu godzin poświęconych rozgrywce, było przeżyciem bez precedensu. Między innymi dlatego, że tym razem - w przeciwieństwie do innych, analogicznych tytułów – każdy z naszych bohaterów nie był już jednoosobową armią, zdolną do samodzielnego przesunięcia frontu z linii Bugu nad Odrę. Bardzo często bowiem zdarzało się, iż zamiast triumfalnego pochodu po stosach ciał wrogów, sami panicznie szukaliśmy kryjówki przed gradem kul przeciwnika, aby tam na szybko opracować koncepcję skutecznego kontrataku. Niemalże przez całą grę, mieliśmy poczucie bycia ledwie małym trybikiem w wielkiej machinie wojennej.

Wszystko, o czym tu mowa, to w głównej mierze zasługa niezwykle sprytnie i sprawnie zastosowanych skryptów – oczywiście, przekładało się to niestety na całkowitą liniowość scenariusza, jednak dawało niesamowity efekt lawiny zdarzeń i wymuszało wręcz podejmowanie kolejnych działań. Co najciekawsze, przy pierwszej grze, praktycznie nie zwracaliśmy na to uwagi. Przykładowo: zamiast chwili na złapanie oddechu - po zajęciu wyznaczonego jako cel misji budynku - zza jego węgła wyjeżdżał nagle Tygrys. I znów zmuszeni byliśmy do szukania kryjówki (trafienie pociskiem kalibru 88mm nie należy przecież do przyjemności), a następnie przemykania się pomiędzy gruzami do pozostawionej w sąsiednim domu bazooki. I tak od samego początku rozgrywki, aż po końcowe napisy.

Właśnie to niesamowite tempo akcji stanowi znak rozpoznawczy tejże serii – wszystko zaś ukazane w doskonałej oprawie graficznej. Autorzy gry wycisnęli ostatnie soki z nie najnowszego już przecież podówczas silnika Quake III. Na czubku zaś dostaliśmy rozmytą przy pomocy efektu blur wisienkę, w postaci rewelacyjnie oddanego efektu ogłuszenia wybuchem granatu czy pocisku artyleryjskiego. Najważniejsze zaś, że grę dawało się uruchomić na stosunkowo słabym sprzęcie. Co prawda mogliśmy wtedy zapomnieć o najbardziej miodnych efektach, zaś przy dużej ilości postaci gra potrafiła się przyhaczyć – jednak, aby móc się nią cieszyć, nie wymagała inwestowania kosmicznych sum w najnowsze karty graficzne, czy procesory.

Dorzućmy do tego jeszcze, jako zwieńczenie tegoż dzieła, rewelacyjne udźwiękowienie. Każdy, kto dysponował wówczas zestawem głośników w systemie 5.1, mógł poczuć się niczym na dobrej sali kinowej, podczas seansu Szeregowca Ryana. To jeszcze bardziej potęgowało przytłaczające wrażenie bycia małym żołnierzykiem na wielkim polu walki. Ze wszystkich stron otaczały nas odgłosy wybuchów i strzałów, świst kul, pokrzykiwania kompanów z oddziału, czy jęki rannych. Wszystkiemu temu towarzyszyła zaś jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier, doskonale budująca dramaturgię rozgrywających się wokół nas scen.

Poszczególne misje, zestawione często w ciąg następujących po sobie wydarzeń, posiadały wyraźnie zarysowaną fabułę i dramaturgię. Sprawiało to, iż przez całą rozgrywkę w trybie single mieliśmy wrażenie oglądania na ekranie interaktywnego filmu, w którym główna rola przypadła właśnie nam. Dla niektórych ta liniowość – wynikająca ze wspomnianych wcześniej skryptów – była wielką wadą, jednak mogli zrekompensować to sobie w trybie multiplayer. Sześć różnych typów rozgrywki, od klasycznego Deathmatch, aż po Behind Enemy Lines, gdzie kilku aliantów broniło się przed przeważającymi siłami wroga, w znacznym stopniu przedłużało żywotność tytułu. UO

Prawie rok trzeba było czekać na ciąg dalszy. Ten jednak, zgodnie z zapowiedziami twórców i wydawcy, czyli Gray Matter Interactive oraz Activision, szczęśliwie dla nas nastąpił. Dodatek, obdarzony podtytułem United Offensive, ujrzał światło dzienne 14 września 2004 roku. Tym razem przenosiliśmy się – oczywiście wcielając w jedną z trzech postaci – do Ardenów, na Sycylię oraz w okolice Łuku Kurskiego. Oprócz nowych (niestety znów krótkich) kampanii, w grze pojawiło się kilka dodatkowych elementów, takich jak możliwość przenoszenia stanowisk lekkich karabinów maszynowych, wykorzystania miotacza płomieni, czy zmuszenia postaci do sprintu. Jeszcze większych zmian doczekał się tryb gry wieloosobowej, w którym otrzymaliśmy - poza wyżej wymienionymi opcjami - przede wszystkim możliwość wykorzystania pojazdów i czołgów, system rankingu i awansów oraz zdecydowanie większe mapy.

Jeśli chodzi o dramaturgię towarzyszącą samotnej rozgrywce, twórcy dodatku podnieśli poprzeczkę jeszcze wyżej. Już od pierwszych chwil byliśmy wręcz przytłoczeni lawiną wydarzeń, sytuacja na polu walki zmieniała się jak w kalejdoskopie – choć zawdzięczamy to oczywiście wyłącznie naszym postępom, czyli skryptom. Niemniej jednak, wrażenie panującego wokół totalnego chaosu, potęgowane przez pokrzykiwania oficerów i niekiedy sprzeczne rozkazy, było nieporównywalne z jakąkolwiek wcześniejszą produkcją. Dodajmy do tego zgrabnie wplecione w całość fabuły poziomy, na których mamy możliwość pokierowania czołgiem, czy zabawy sprzężonymi kaemami „latającej fortecy” i otrzymamy w ten sposób dodatek, który przebił nie tylko konkurencję, ale i własną „podstawkę”.

GramTV przedstawia:

2 Mija kolejny rok i zza horyzontu wyłania się kolejna odsłona serii, tym razem jako całkowicie nowy produkt, oznaczona dla porządku cyfrą „2”. 25 października 2005 Activision przedstawia nam kolejne dziecko studia Infinity Ward, oparte tym razem na całkowicie od podstaw napisanym, autorskim silniku. Gra nie zawiodła tych, którzy spodziewali się kontynuacji pomysłów i stylu rozgrywki z poprzednich tytułów. Nieco inaczej było w przypadku wszystkich oczekujących na jakieś mniej lub bardziej rewolucyjne zmiany, mogące wznieść cykl o poziom wyżej, czy chociażby wprowadzić jakiś powiew świeżości. Nic z tego, bo choć CoD 2 było grą ze wszech miar udaną, trudno już byłoby nazwać ją nowatorską.

Nowy silnik i implementacja takich efektów jak shadery, HDR, jeszcze bardziej efektowne eksplozje, czy wprost rewelacyjnie wyglądające dymy, okupione zostały oczywiście dużo wyższymi niż u poprzedników wymaganiami sprzętowymi. Choć grafika zyskała na realizmie i efektowności, nie była to jednak absolutnie żadna rewolucja – ot, gra trzymała bardzo przyzwoity, jak na owe czasy poziom. Nie zawiódł nas natomiast dźwięk – ponownie, przynajmniej połowę (w niektórych zaś przypadkach, nawet więcej) niesamowitych wrażeń związanych z grą, zawdzięczamy rewelacyjnemu udźwiękowieniu. I to zarówno w przypadku wszelkich odgłosów pola walki, jak i towarzyszącej grze muzyki.

Często komentowanymi zmianami były z kolei wyraźnie konsolowe naleciałości – system zapisywania stanu gry oraz żywotności naszej postaci. Odebrano bowiem pecetowym graczom jedno z ich największych praw – możliwość wykonywania „sejwów” w dowolnym momencie. Co prawda, automatyczny zapis odbywał się dość często i trzeba przyznać w całkiem sensownych momentach, jednak dla wielu graczy było to wyraźnie solą w oku. Podobnie z żywotnością bohatera – zniknął pasek życia, zniknęły również apteczki. Teraz o kiepskiej kondycji sołdata informował nas zachodzący krwawą mgłą wzrok i wyraźnie słyszalne, szybkie tętno. W takiej sytuacji wystarczało znaleźć jakąś kryjówkę, by po kilku sekundach – niczym mityczny troll – nasz Szwejk odzyskał pełnię sił witalnych. O ile sam motyw odczuwania głębokich ran był rewelacyjnie klimatyczny, to już sama regeneracja – naszym zdaniem słusznie - spotkała się z mnóstwem krytycznych głosów.

Dodatkowo, całkowicie niezrozumiałym posunięciem było okaleczenie trybu multi poprzez brak zaimplementowania kilku ze znanych już wcześniej trybów gry. Szczególnie bolesny był dla nas brak jednego z najciekawszych typów rozgrywki sieciowej, jakim był bez wątpienia Base Assault. Na otarcie łez dodamy tylko, że zauważalnej poprawie uległo w zamian zachowanie żołnierzy sterowanych przez AI. Dało się to odczuć zarówno w przypadku przeciwników, jak i naszych towarzyszy broni, którzy o wiele rzadziej kręcili się teraz bezradnie w kółko, stojąc pół wirtualnego metra od Teutona, prującego do nich ze Schmeissera. Zarówno wrogowie, jak i „nasi” chętniej korzystali z dostępnych osłon, zmieniali pozycję, czy też poranieni, próbowali skryć się wewnątrz budynków. Szkoda tylko, że w łaskach pozostała stara, dobra prowokacja „na granat” – a działa to tak: jednym, celnym rzutem wywabiamy zza winkla całe stada potulnych, faszystowskich owieczek, które jedna za drugą, bez krzty wirtualnego instynktu samozachowawczego, włażą pojedynczo prosto pod naszą lufę.

3 i 4

Pod koniec 2006 roku lufy pecetowych karabinów rozgrzała do białości informacja o nowej, trzeciej odsłonie cyklu. Rozgrzała, by po kilku miesiącach schłodzić strumieniem ciekłego helu – Activision oficjalnie poinformowało o całkowitym i nieodwołalnym zawieszeniu prac nad blaszakową wersją tejże gry. Co prawda z zapowiedzi wynikało, że – może poza nieco innym charakterem kampanii – nie ma się co spodziewać rewolucji, czy choćby większych zmian, to jednak przyznamy, iż czekaliśmy na tę konwersję. Głównie ze względu na fakt, iż w kilku epizodach kampanii wcielilibyśmy się w... naszego rodaka, porucznika 1 Dywizji Pancernej, dowodzonej przez słynnego generała Maczka.

Niestety. Posiadacze konsol tym razem byli górą. Na szczęście jednak, mająca właśnie swą europejską premierę, czwarta - i rewolucyjna, jeśli chodzi o tematykę – gra z tego cyklu zagości na naszych high-techowych piecach. Z której to wizyty już pojutrze złożymy Wam raport.

Komentarze
60
Usunięty
Usunięty
15/11/2007 17:58

Wielka szkoda że serie Cod-a nie wydaje CDP to byłby cenowy raj dla graczy jedynka z dodatkiem w XKX a dwójka w TS... ech, marzenia...

Usunięty
Usunięty
14/11/2007 09:36

ALe wymagian są rewelacyjne czas na demko spróbować

Usunięty
Usunięty
11/11/2007 19:21

CoDa 2 mogłem niestety pograć tylko w demo i nawet nie na moim komputerze... :(




Trwa Wczytywanie