Weekend z grą Warhammer Online - role dla graczy

Kim będziesz, kiedy dorośniesz?

Kim będziesz, kiedy dorośniesz?

Kim będziesz, kiedy dorośniesz?, Weekend z grą Warhammer Online - role dla graczy

W dniu wczorajszym mieliście okazję zapoznać się z sześcioma siłami, które staną po dwóch stronach frontu wojny o Stary Świat. Jak zauważyliście, każda z nich jest frakcją o niezwykle indywidualnym charakterze, co oczywiście nie pozostaje bez wpływu na postaci, w jakie może wcielić się gracz. Innymi słowy, każda ze stron konfliktu dysponuje unikatowymi klasami postaci, charakterystycznymi tylko dla niej i posiadającymi niepowtarzalne umiejętności oraz zdolności. Zapraszamy do zapoznania się z galerią bohaterów, w których będziecie mogli wcielić się podczas gry w Warhammer Online: Age of Reckoning.

Imperium Bright Wizard – Potężny mag potrafiący ujarzmić moc ognia i płomieni oraz skierować ją przeciwko wrogom. Oczyszczającą moc tego żywiołu opanował, by wypalić ze Starego Świata plagę Chaosu. Dzięki sile talizmanów zwanych Siedmioma Kluczami może znacznie zwiększyć swą moc i opracować nowe techniki wykorzystania potęgi ognia. Choć jest nieopancerzony i słaby w walce wręcz, niewielu przeciwników będzie miało szansę, by stanąć z nim twarzą w twarz.

Warrior Priest – Fanatyczni kapłani Sigmara, poświęcający swe życie nie tylko modlitwie, ale i aktywnej walce z wrogami Imperium. Dzięki doskonałemu wyszkoleniu bojowemu oraz boskiemu wsparciu są nie tylko skutecznymi wojownikami, ale również potrafią zapewnić ochronę towarzyszom broni, walczącym w słusznej sprawie. Z czasem mogą wyspecjalizować się w leczeniu sojuszników, inspirowaniu i wspieraniu ich na polu walki, czy też doskonalić własne zdolności bojowe.

Witch Hunter – Najbardziej bezkompromisowi i zajadli wrogowie wszelkich przejawów Chaosu i zepsucia. Lekko opancerzeni, wykorzystują zazwyczaj swoją zręczność i mobilność, aby podejść i z zaskoczenia zaatakować wroga. Salwę z pistoletów potrafią jednak uzupełnić szybkim pchnięciem rapiera, dodatkowo dekoncentrując przeciwnika rzucanymi mu oskarżeniami, które kończy zazwyczaj tylko jeden wyrok – śmierć.

Knight of the Blazing Sun – Zakuci w ciężkie zbroje i noszący wielkie tarcze z symbolem Palącego Słońca rycerze zakonu Myrmidii – bogini wojny i obrończyni cywilizacji. Doskonali w walce i niezwykle odporni na ciosy przeciwnika, są również znani jako niezrównani stratedzy. Dlatego też właśnie im zazwyczaj powierza się funkcje dowódców wielkich armii – zaufanie do ich legendarnych umiejętności jest tak wielkie, iż żołnierze wykonują każdy ich rozkaz bez jakichkolwiek pytań.

Krasnoludy

Ironbreaker – Podstawowa siła zaporowa krasnoludzkich armii. Połączenie legendarnej wytrzymałości z elitarnymi pancerzami z gromrilu sprawia, iż kilkunastu z nich jest w stanie w wąskim przesmyku powstrzymywać godzinami wielką armię. Zaś każdy cios, który spadnie na nich lub ich towarzyszy, wzbudza w nich rosnący gniew, który dodaje im sił, przez co z niewzruszonych obrońców potrafią się zmienić w atakujących z furią wojowników.

Hammerer – Niezwykle silni, dzierżący zabójcze, dwuręczne młoty wojownicy, którzy niczym lawina głazów są w stanie przetoczyć się przez linie przeciwnika. Nieco gorzej opancerzeni od Ironbreakerów, nadrabiają to z nawiązką siłą swych ciosów i impetem ataku. Każde celne uderzenie dodaje wojownikowi sił, przez co – gdy wpadnie w odpowiedni rytm – staje się on istnym morderczym perpetuum mobile.

Runepriest – Choć krasnoludy gardzą magią, to jednak w pełni akceptują wynalezioną przez siebie jej formę – runy. Ich siła polega na tym, iż w przeciwieństwie do zwykłych zaklęć, runę można nałożyć na dowolny przedmiot czy nawet ciało i uruchomić jedynie w określonych okolicznościach. Przygotowawszy zaś broń i pancerze swych sojuszników, dobrze opancerzony Runepriest sam może rzucić się w wir walki – nałożone przez niego znaki będą działać nawet po jego śmierci.

Engineer – Krasnoludzcy inżynierowie to postaci owiane często legendami – z wielu ich wynalazków czy konstrukcji korzysta niemalże całe Imperium. Jednak potrafią być skuteczni nie tylko przy stole kreślarskim, ale również w bezpośrednim starciu. Lata praktyki i ogromna wiedza to umiejętność konstruowania na poczekaniu różnorakich bomb, granatów czy też broni palnej, siejącej zniszczenie w szeregach wroga.

Wysokie elfy

Swordmaster – Adepci elitarnej szkoły walki, znanej jako Biała Wieża z Hoeth. Perfekcyjnie wyszkoleni, zdyscyplinowani i uzbrojeni w wyszukane, idealnie wyważone miecze, walczą nimi z zaskakującą wroga precyzją i szybkością. Dodatkowe studia nad sztukami magicznymi sprawiają, iż potrafią również napełnić swą broń mocą żywiołu powietrza.

Shadow Warrior – Mistrzowie zasadzek i walki partyzanckiej, uderzający znienacka i z zabójczą skutecznością. Specjalizują się w trzech podstawowych taktykach walki. Zwiadowcy są specjalistami w przenikaniu na tyły wroga, partyzanci potrafią nękać przeciwnika ostrzałem, pozostając wciąż w ruchu, zaś pozostali szkolą się w walce bezpośredniej, w której wykorzystują przede wszystkim swą niebywałą zręczność i szybkość.

Archmage – Adepci sztuk magicznych, nie mający sobie równych w całym Starym Świecie. Trwające całe dziesięciolecia nauki i ćwiczenia sprawiły, że jak nikt inny potrafią manipulować energią magiczną. Dzięki temu w niezwykle ekonomiczny sposób korzystają z mocy, co pozwala im na rzucanie nawet najpotężniejszych zaklęć. Olbrzymia wiedza i znajomość wielu aspektów Sztuki sprawiają zaś, iż są równie doskonali w działaniach ofensywnych, jak i w przypadku obrony.

GramTV przedstawia:

Zielonoskórzy Black Orc – Niekwestionowani mistrzowie wszelakiej rozróby – trudno bowiem nazwać ich działania "stylem walki". Mocno opancerzeni, nadludzko silni i wytrzymali, wykorzystują w walce wszystkie możliwe chwyty i zagrania, często używając całego swego cielska jako broni. Za nic mają wszelkie zasady i honorową walkę – niespodziewany strzał z bańki, kopniak w krocze czy dobicie leżącego z opancerzonego glana to dla nich chleb powszedni.

Orc Choppa – Słabiej opancerzeni niż ich czarni ziomkowie, nadrabiają to dzikim szałem, w który wpadają, kiedy tylko poleje się pierwsza krew. Dzikość serca i tej odrobiny umysłu, którą posiadają, sprawia, iż nie bacząc na odnoszone rany, w szaleńczym pędzie rzucają się w szeregi wroga, zatrzymując jedynie, gdy zabraknie już przeciwników. Lub któryś z nich wyhamuje szaleńca, nadziewając na swą broń.

Goblin Squig Herder – Klasyczny przykład sprytnej, goblińskiej taktyki – samemu pozostawać z tyłu, niechaj inni walczą. Inni, czyli squigi, żywe kule czystej furii, z paszczami najeżonymi wielkimi zębiskami. Herder przy pomocy swych piszczałek i innych przeszkadzajek doprowadza te stworzenia do granic obłędu, by następnie celnym kopniakiem skierować ich wściekłość we właściwym kierunku.

Goblin Shaman – Kości, kosteczki, zdechłe szczury. A pod tym wszystkim najsprytniejszy z cwanych, czyli gobliński mistrz manipulacji. Bogowie zielonoskórych, Gork i Mork, obdarzyli ich mocami zwiększającymi zarówno zdolności ofensywne ich sojuszników, jak i wspomagającymi ich w obronie czy leczącymi. Bitewny szał również im nieobcy – jeśli tylko przeżyją, moc ich czarów będzie jeszcze większa.

Mroczne elfy

Disciple of Khaine – Kapłani Pana Mordu i Krwi, którzy posiedli sztukę odbierania esencji dusz zranionym przeciwnikom. Naznaczone podczas mrocznych rytuałów ostrza ich broni ranią nie tylko fizycznie, ale również duchowo, wzmacniając tym samym apostołów Khaine’a. Dzięki pozyskanym duszom potrafią oni odprawić rytuały, które wzmocnią ochronę ich sojuszników lub nawet przywrócą do życia zabitych wojowników.

Witch Elf – Te młode elfki postanowiły poświęcić swe życie służbie Khaine’owi, na polach bitew składając krwawe ofiary ku czci swego boga. Wykorzystując swą niezwykłą szybkość i zręczność, z zimną precyzją zatapiają swe zatrute sztylety w ciałach wrogów, oddając hołd Panu Mordu. W swym fanatycznym oddaniu potrafią wpaść w istny szał krwi, zamieniając się w bezlitosne furie, wykonujące na polu walki szalony taniec śmierci.

Sorceress – Adeptki mrocznych odmian Sztuki, cechujących się niemającą odpowiednika w innych szkołach magii, niezrównaną niszczycielską mocą. Swymi zaklęciami są w stanie złamać opór niemalże każdego przeciwnika i przełamać nawet najsilniejszą obronę. Nie tracą czasu na zagłębianie się w tajniki zaklęć ochronnych – po ich ataku przeciwnik zazwyczaj nie ma możliwości przeprowadzenia kontruderzenia.

Chaos Chosen – Wybrańcy bogów Chaosu, spaczeni wojownicy, na wieki przeklęci i naznaczeni przez swych panów. Odziani w najcięższe pancerze, uzbrojeni w siejącą zniszczenie broń, są równie doskonałymi wojownikami, co taktykami, prowadzącymi do walki hordy Chaosu. W nagrodę za swą wierną służbę otrzymują od swych panów Mroczne Dary – wypaczone błogosławieństwa, zwiększające ich siłę i moce, a jednocześnie niszczące do cna drzemiące gdzieś w zakamarkach duszy resztki człowieczeństwa.

Magus – Dzięki symbiozie z potężnym Dyskiem Tzeentcha spaczeni magowie mają dostęp do całego spektrum zaklęć, co czyni ich przygotowanymi na każdą sytuację mogącą wydarzyć się na polu walki. Skupiający negatywną energię Dysk zwiększa ich moc i możliwości, a coraz dalej posunięta symbioza z artefaktem pozwala na bardziej efektywne ich wykorzystanie.

Zealot – Fanatyczni wyznawcy bogów Chaosu, całkowicie oddani swym mrocznym panom. Obdarzeni zostali przez nich umiejętnością nakładania Znaków, znacznie zwiększających możliwości sojuszniczych jednostek czy samego kapłana. Jednak to nie wszystko – moc Znaków można odwrócić i pod postacią Zwiastunów nałożyć je na przeciwnika, tym samym skutecznie osłabiając jego potencjał i możliwości. Choć Zealoci potrafią wziąć udział w bezpośredniej walce, gardzą jakimkolwiek pancerzem, uważając, że spaczona wiara uchroni ich od śmierci.

Marauder – Okrutni i niezwykle silni wojownicy rekrutujący się spośród ludów Norski. Ich fanatyzm i oddanie sprawiły, iż szybko stali się ulubieńcami Tzeentcha, który w zamian obdarzył ich Darem Przemiany. Pod wpływem bojowego szału ciało wojownika zaczyna mutować – jego ramiona mogą się wydłużyć, palce zmienić się w potężne szpony, a ciało pokryć się stalą lub łuską. Sam widok tak odmienionego wojownika wzbudza strach i niekiedy panikę w oddziałach wroga.

Tak oto przedstawia się galeria postaci, nad którymi kontrolę przejąć będzie mógł gracz podczas przemierzania bezkresnych połaci Starego Świata. Patrząc na te przykłady, można też dopatrzyć się klasycznego wręcz podziału na cztery klasy postaci – mamy więc typowe tanki, damage dealerów, wsparcie oraz postaci atakujące z dystansu. Brak opisu postaci w przypadku obydwu elfickich sił wynika zaś z braku takowych informacji ze strony producenta gry.

Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
20/08/2008 19:41

Wiara Chaosu nie jest spaczona!! To jest wlasnie prawdziwa wiara! Zealot & Marauder rlz! :D

Usunięty
Usunięty
05/04/2008 23:46
Dnia 30.03.2008 o 13:52, Myszasty napisał:

AoC = Age of Conan. Ostatnia nadzieja dla klimatycznych MMORPG moim zdaniem.

klimat tworzą gracze jak ci wejdą ludzie z ksywami patryk PL czy inne poldki to gwarantuję,gra ucierpi na tym :)

Usunięty
Usunięty
05/04/2008 23:29

Wszystko inne padnie na kolana przed potega Warhammera!!!! WRESCIE hehe :]




Trwa Wczytywanie