The Fall - rzut okiem

Mysza
2006/10/16 19:10

Upadek?

Pozdrowienia dla Polskiego Hydraulika

Upadek?

Upadek?, The Fall - rzut okiem

Jest wiele gier, które sprawiają, że podczas zabawy niejednokrotnie mamy zamiar rzucić myszką o ścianę, raczymy twórców i wydawców przebogatym zasobem werbalnych dynamizatorów, niejednokrotnie sięgając przy tym w głąb ich drzewa genealogicznego. A jednak gramy dalej. Odchodzimy od kompa, zajmujemy się czymś innym, by po kilkunastu minutach kliknąć na magiczny napis „load”. Jest wiele takich gier, a jedną z nich jest niewątpliwie The Fall: Last Days of Gaia autorstwa Silver Style Entertaiment, wydany zaś w naszym kraju przez PLAY.

Już niedługo, w Ameryce The Fall, którego sam tytuł nieprzypadkowo kojarzyć się może z kultową już serią wydanych przez Interplay cRPGów, to klasyczny przedstawiciel postapokaliptycznego nurtu w tym gatunku.

W październiku 2062 roku terroryści przejmują należące do NASA terraformery mające służyć do budowy atmosfery na Marsie. Zaraz po tym uruchamiają maszyny, które zaczynają wydzielać do ziemskiej atmosfery olbrzymie ilości dwutlenku węgla. Zanim sytuacja zostanie opanowana, a urządzenia wyłączone, zmiany są już katastrofalne. W krótkim czasie temperatura na planecie rośnie o ponad 10°C, nastaje czas powodzi i tornad, giną miliony ludzi. Wielu jednak przeżywa czas kataklizmów i próbuje odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Jedną z takich osób jest nasz bohater, który w 21 lat po katastrofie, utraciwszy w wyniku ataku gangu rodzinę i przyjaciół, postanawia szukać zemsty i sprawiedliwości.

Od zera do bohatera

The Fall, o czym już wcześniej wspominaliśmy, to pod każdym względem typowy komputerowy przedstawiciel RPG. Mamy tutaj głównego bohatera, towarzyszącą mu (lub nie, ale to już w zależności od upodobań) drużynę, statystyki, zdobywanie doświadczenia i podnoszenie poziomu postaci, questy, walki oraz mnóstwo mniej lub bardziej przydatnych przedmiotów. Ale po kolei...

Grę zaczynamy dość typowo, od stworzenia naszego bohaterskiego alter ego. Na wstępie określamy, poprzez wybór jednego z kilkunastu dostępnych portretów, naszą płeć i fizjonomię oraz model postaci. Po czym... od razu pokazuje się ekran ładowania pierwszej mapy. Po dłuższej chwili widzimy naszego herosa (lub heroinę) stojącego przed bramą warownej osady. „A gdzie reszta kreacji bohatera!?” – wołamy, w panice zastanawiając się, co przeoczyliśmy. Nie przeoczyliśmy jednak niczego. No może poza krótką i lakoniczną uwagą na dołączonej do gry małej karteluszce udającej instrukcję. Dopiero po kilku animacjach i rozmowach trafiamy do niejakiego Lucasa, który wciska nam w ręce pióro i kwestionariusz osobowy. Właśnie jego wypełnienie stanowi właściwy proces tworzenia naszej postaci. Klimatyczne, prawda?

Równie ciekawym rozwiązaniem jest, poza oczywistym podziałem puli punktów na współczynniki i umiejętności, możliwość wyboru wcześniejszego stylu życia oraz cechy charakterystycznej dla naszego wyglądu. Ma to zresztą znaczenie nie tylko czysto kosmetyczne, ale również wpływa bezpośrednio na wysokość początkowych charakterystyk.

W formularzu nie zapomniano również o altruistach, którzy po śmierci chcieliby podzielić się swoim ciałem z innymi. W celach konsumpcyjnych, rzecz oczywista. Jak klimat, to klimat. Pełną gębą. Magia liczb

Jeśli jesteśmy już przy statystykach i mechanice, warto przyjrzeć im się bliżej, tym bardziej, że jest to jeden z najlepiej zrealizowanych elementów gry. Nie jest to może system powalający oryginalnością, trzeba jednak przyznać, iż doskonale spełnia swoją rolę, dając spore możliwości „skonfigurowania” bohaterów.

Opiera się on na klasycznym układzie współczynniki – umiejętności, zbalansowanym jednak na tyle trafnie, iż w zasadzie niemożliwością jest stworzenie superherosa, który wszystko robi sam, i najlepiej, i jeszcze od początku gry. Kreując postać, jesteśmy niemalże zmuszeni do jasnego określenia specjalizacji i w oparciu o to - podziału puli punktów. Niebagatelną rolę odgrywa tu fakt, iż w zależności od wysokości danej statystyki mamy ujemne, bądź dodatnie modyfikatory przy wykonywaniu powiązanych z nimi czynności.

Dodatkowym smaczkiem są specjalne zdolności, które nabywa się, gdy poziom danej umiejętności osiągnie określony pułap. Dla każdego z czternastu skilli, którymi dysponuje postać, można wybrać (z pięciu dostępnych) po trzy takie „specjale”.

Sześcioro wspaniałych

The Fall stawia więc na dość wąską specjalizację. Ma to oczywiście podstawowy wpływ na styl prowadzenia rozgrywki, ponieważ praktycznie uniemożliwia grę „samotnym mścicielem”. Dlatego też dość szybko mamy możliwość dokooptowania do naszej wesołej gromadki kolejnych postaci. Maksymalnie drużyna może liczyć sześć osób, nad których rozwojem i zachowaniem mamy w trakcie rozgrywki niemalże pełną kontrolę.

W zapowiedziach głośno było o interakcjach pomiędzy postaciami z naszej ekipy, jednak w praktyce (przynajmniej w naszym przypadku) ograniczało się to jedynie do okazyjnie wypowiadanych kwestii. Najczęściej zresztą dotyczących szeroko pojętych stosunków damsko-męskich. Choć nie tylko.

Postaci dokooptowane do drużyny możemy odłączyć w każdej chwili, nic również nie stoi na przeszkodzie przed ponownym ich wcieleniem do naszej małej armii. Poza tym oczywiście, w poszczególnych lokacjach będziemy trafiać na kolejnych NPCów, którzy mogą wyrazić chęć przyłączenia się do ekipy. Co ciekawe i również budujące klimat, często następuje to dopiero po wypełnieniu kolejnego z zadań.

Co tam, Panie, w potylicę?

Te zaś, to kolejny atut tego niemłodego już przecież tytułu. Jak na klasycznego crpga przystało, mamy tu do czynienia z dwojakim rodzajem zadań. Pierwsza grupa skupia się wokół głównego wątku gry, czyli poszukiwań bliskich i walki o lepsze jutro. Dużo jednak również zadań zupełnie opcjonalnych i nie mających większego wpływu na oś fabularną historii. Chociaż pozornie ograniczają się one do klasycznego zabij-przynieś-pozamiataj, to jednak sama ich aranżacja zasługuje na pochwałę.

Po pierwsze, bardzo często w ramach jednego zadania głównego otrzymujemy kilka subquestów, w których z kolei zawierają się kolejne, które... Niby to samo, co zawsze, podane jednak w sposób smakowity i nieszablonowy. W ilu to bowiem grach mieliśmy okazję biegać za wynajętym psem tropiącym jednego z NPCów, czy dokonywać pomiarów kartograficznych, tudzież przedzierzgnąć Kopciucha w Casanovę?

Niektóre z zadań dostępne są z kolei tylko i wyłącznie o określonej godzinie. Ten świat „żyje” – mieszkańcy w ciągu dnia pracują, polują, przygotowują posiłki, by wieczorami zebrać się przy ognisku, zaś po odpowiedniej dawce śpiewu i muzyki, udają się na zasłużony spoczynek do swych domów . Nie ma jednak róży bez kolców, o czym dość boleśnie można się przekonać na przykładzie kilku zadań. Szczególnie frustrujące jest to w jednej z lokacji, gdzie natrafiliśmy na dość uciążliwego buga, który w pewnych przypadkach nie pozwala wręcz kontynuować gry. Dotyczy on niestety jednego z głównych questów i bez zapisanego wcześniej stanu gry potrafi dość skutecznie zniechęcić do dalszej zabawy.

Podobnie sprawa ma się w przypadku kilku kluczowych NPCów, w rozmowach z którymi po prostu... nie widać dialogów! Zamiast wypowiadanych kwestii, w oknie pojawiają się jedynie puste znaczniki, pozwalające nam tylko określić ilość możliwych odpowiedzi. To już ewidentnie błędy powstałe podczas lokalizacji, do której wątpliwej jakości jeszcze powrócimy.

Sama historia opowiadana przez grę początkowo ani nie zachwyca, ani specjalnie nie wciąga. Ot, kolejna opowiastka o biednym i skrzywdzonym, co to sprawiedliwości po świecie szuka. Oczywiście musi się przy tym wplątać w kolejne afery i przeżyć w okrutnym świecie. Z czasem jednak opowieść nabiera rumieńców, przestaje być tak jednoznaczna i czarno-biała, jak wydawało nam się na początku. Zaczyna wciągać na tyle, aby przykuć do monitora na kolejne kilka godzin. Do tego dochodzą (wzorem Fallouta), całkiem smakowite niekiedy aluzje i inne nawiązania do znanych filmów, książek czy też postaci z pierwszych stron gazet.

Akcja z arsenałem Niektórzy twierdzą, że esencją komputerowych erpegów jest walka. Można się z tym zgadzać lub nie, jedno jest jednak pewne: w The Fall nie da się uniknąć zabijania. Mimo pewnych odstępstw od tej reguły, nadal jest to gra, w której większość problemów rozwiązujemy za pomocą karabinu czy noża.

Jeśli zaś chodzi o arsenał, jaki dostajemy w swoje ręce, można powiedzieć jedno: jest on przebogaty. Mamy tu całą gamę pistoletów, karabinów, granatów oraz broni białej. Oczywiście nie zabrakło również broni futurystycznych, takich jak karabin laserowy czy po prostu.... zabawnych. Jak na przykład wyrzutnia ziemniaków. Co jednak najważniejsze dla każdego maniaka spluw wszelakich, w tym przypadku Niemcy naprawdę dobrze odrobili pracę domową. Poszczególne modele broni strzelają dokładnie taką amunicją, jak w rzeczywistości (jest jej zresztą zazwyczaj po kilka rodzajów danego typu i kalibru), wyraźnie „czuje się” różnicę między pistoletem maszynowym a karabinem szturmowym.

Świetnym pomysłem jest uwzględnienie przez twórców „zgrania się” z ulubioną giwerą: im dłużej używamy danego egzemplarza, tym lepiej go znamy, a co za tym idzie, sprawniej się nim posługujemy. To zaś w dość widoczny i wymierny sposób przekłada się na naszą celność. Co więcej, ulubionemu gnatowi możemy nawet nadać imię.

GramTV przedstawia:

Sama walka pozostawia jednak poczucie niedosytu. Przede wszystkim, nawet mimo dość pokaźnego zestawu opcji regulujących czułość autopauzy, za dużo w niej chaosu, a za mało taktyki, która była jednym z atutów serii Fallout. Na dobrą sprawę, znakomitą większość walk daje się (przy pełnym składzie drużyny) bez większego trudu wygrać, stosując prostą technikę skupiania ognia i eliminacji pojedynczych celów. Dość szybko staje się to nużące i przestaje bawić. A naprawdę wymagający przeciwnicy trafiają się na tyle rzadko, że nie warto o tym nawet wspominać. No może nie licząc samej końcówki gry.

Jednak nie samą walką człowiek żyje. Handel jest podstawowym, po zbieraniu z pokonanych wrogów i znajdowaniu we wszelakich skrzynkach, źródłem zaopatrzenia w nową broń, pancerze i przede wszystkim amunicję. Tutaj również postawiono na klimat, całość operacji handlowych odbywa się tylko i wyłącznie na zasadzie wymiany dóbr. Często doskwiera jednak brak wolnego miejsca w inwentarzu (jest on ściśle ograniczony do kilkunastu slotów na postać), jak również ciężar niektórych przedmiotów.

Gaz do dechy! Zrób to, Sam!

Częściowym rozwiązaniem tego problemu są pojazdy, które możemy w grze zdobyć, a których bagażniki świetnie nadają się do składowania naszych dóbr. Niestety w znacznie mniejszym stopniu nadają się one do jazdy. O ile podróż po szerokiej drodze może początkowo ucieszyć, o tyle (a może jeszcze bardziej) próba wjechania pomiędzy budynki czy drzewa potrafi doprowadzić do białej gorączki. Pojazdy co chwila blokują się lub zatrzymują uderzając w przeszkody, które teoretycznie znajdują się metr od nich. Źle wyliczona strefa zderzenia powoduje, że to, co miało być dodatkowym atutem, stało się jednym z najbardziej niedopracowanych i frustrujących elementów gry. Aby dopełnić obrazu, dorzućmy do tego denerwującą po jakimś czasie animację towarzyszącą wsiadaniu i wysiadaniu, brak jakiejkolwiek interakcji z bronią na pojazdach czy „teleportacje” naszych wózków na mapie. Jeśli jednak i bagażniki naszych pojazdów pękają w szwach, a handlarze nie mają nic ciekawego do zaoferowania, możemy wziąć sprawy we własne ręce. Dosłownie. Oznacza to, że możemy część przedmiotów przenieść do specjalnego okna, a następnie, jeśli odpowiednio dobraliśmy ich zestaw, stworzyć Coś Nowego. Pomysł nie jest oryginalny, ale jednak rzadko spotykany w takich grach i daje naprawdę wiele radości, kiedy z kupy śmiecia i złomu udaje nam się zmontować cokolwiek pożytecznego.

Obrazki z wystawy

Przy ustawieniu na maksymalne wartości detali i jakości tekstur, The Fall mimo dwóch lat, które właśnie mu stuknęły, nie wygląda źle. To brudny i ponury świat postapokaliptyczny, więc trudno spodziewać się feerii barw i cukierkowej grafiki w stylu HoMM V. Dominują brązy i żółcienie, na które z rzadka rzucone są jaskrawe i pstrokate plamy. A to dziecięca zabawka, a to łódka z tworzyw sztucznych, gdzieniegdzie wrak camaro... I trzeba przyznać, że dzięki temu naprawdę czuć Ten Klimat.

Same lokacje również zaplanowane zostały w sposób nie budzący większych zastrzeżeń – rozkład budynków, dróg i innych struktur nie przywołuje okrzyku: „Co za @#^%& to projektował!”. Modele są szczegółowe, na zbliżeniu od razu można rozpoznać rodzaj broni, w który wyposażona jest postać. Co prawda, niektóre z tekstur przy maksymalnym zoomie tracą nieco ze swego uroku lub potrafią się ślicznie „rozpikselować”, inne potrafią „świecić” w ciemnościach, nie psuje to jednak ogólnie pozytywnego wrażenia, jakiego doznają nasze oczy.

Zdziwi się jednak każdy, kto po uruchomieniu gry będzie szukał w menu opcji odpowiedzialnych za szczegółowość wyświetlanego obrazu. Zdziwi się, ponieważ ich tam nie znajdzie. Dostać się do nich można za to poprzez osobny plik wykonawczy. Żeby za łatwo nie było.

Interfejs jest dość przejrzysty i łatwy do opanowania, podobnie, jak sterowanie. Dziwić może tylko mało intuicyjne obłożenie klawiszy prowadzących do poszczególnych elementów menu, w czego szybkim opanowaniu nijak nie pomaga najeżona błędami instrukcja.

Kolejna przykra niespodzianka czeka nasze uszy. Nie, nie chodzi tu o muzykę czy odgłosy otoczenia. Te są naprawdę niezłe i klimatyczne, muzyka momentami przywodzi na myśl mroczny ambient znany z Fallouta, co już stanowi niezłą rekomendację. Oryginalna, niemiecka edycja gry reklamowana była jako jedna z nielicznych, w których większość kwestii wypowiadanych przez bohaterów i NPCów została w pełni udźwiękowiona. Przed polskim wydaniem trwały wśród oczekujących na grę spekulacje typu: kto w roli kogo czy może bardzo amatorsko, albo oryginalne speeche zostaną, czy niemieckie, czy angielskie?.

PLAY zrobił jednak wszystkim prawdziwą niespodziankę – trafiliśmy do wirtualnego akwarium. Tak, tak. A jak wiadomo ryby głosu nie mają. I ruszają ci nasi bohaterowie ustami, i ruszają, i tylko szum wiatru słychać. Co ciekawe, w opcjach gry nadal są aktywne te odpowiedzialne za zarządzanie dialogami. Na złość chyba.

Polacy nie gęsi?

Tutaj docieramy do najbardziej przykrej części tego tekstu. O ile bowiem sama gra, mimo wielu wpadek i niedopracowania, potrafi się obronić, to jakość jej lokalizacji woła o pomstę do nieba. To zdecydowanie jedna z najgorzej spolszczonych i wydanych produkcji ostatnich lat. Ilość literówek, błędów ortograficznych i językowych jest po prostu trudna do wyobrażenia – tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. Do tego dochodzi przynajmniej kilkanaście błędów merytorycznych, które zapewne również pojawiły się po przetłumaczeniu oraz całkowita niekonsekwencja w tłumaczeniu nazw własnych.

Wspomnieliśmy również wcześniej o brakujących opcjach dialogowych w przypadku kilku NPCów, do których dorzucić można pomieszane opisy specjalnych zdolności przy niektórych skillach. Wygląda to tak, jakby teksty były tłumaczone przez kilka nie mających żadnego kontaktu osób. O braku jakiejkolwiek korekty czy redakcji nawet nie wspominając. Nazywanie tego „polonizacją” jest zdecydowanie nadużyciem.

Instrukcja w formie papierowej praktycznie nie istnieje, bo czy można nią nazwać rojący się od błędów skrawek papieru? Z którym zresztą wiąże się kolejna ciekawa historia: otóż w założeniach powinna na nim znaleźć się naklejka z numerem seryjnym gry. Powinna, ponieważ nie każdy nabywca miał szczęście trafić na egzemplarz rzeczony kod zawierający. Bez komentarza...

Upadek

Naprawdę trudno jednoznacznie ocenić tę grę. Z jednej strony to jeden z nielicznych crpgów, które oferują coś więcej i inaczej niż magią i mieczem, z drugiej gra sprawia wrażenie totalnie niedopracowanej i potrafi poważnie sfrustrować. Po jednej stronie stoi świetnie oddany klimat, wiele smaczków i ciekawych pomysłów, na drugim brzegu szczerzy się wrednie paskudna lokalizacja i zaprzepaszczona szansa na stworzenie gry, która miałaby szanse stanąć obok takich klasyków jak Fallout czy Baldur’s Gate.

Podobnie jak w przypadku Soldiers of Anarchy, czyli poprzedniej produkcji utrzymanej w podobnych klimatach, panowie z Silver Style porwali się na zadanie, które najwyraźniej ich przerosło. Plany były ambitne, jednak ich realizacja pozostawia zbyt wiele do życzenia, aby mówić o satysfakcjonującym efekcie końcowym. Widać jednak wyraźny postęp w stosunku do SoA, co miejmy nadzieję zaowocuje w przyszłości kolejną grą w klimacie ponurej postapokalipsy. Oby lepszą, niż The Fall: Last Days of Gaia

Tytuł: The Fall: Last Days of Gaia Gatunek: cRPG Wymagania sprzętowe:CPU 2,0GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 64 MB + rozbudowane i ciekawie zaaranżowane zadania + guns! lots of guns! + klimat + system rozwoju postaci + kilka innych ciekawych pomysłów Minusy: - liczne bugi - ogólne niedopracowanie - pojazdy - nużąca walka - udźwiękowienie dialogów, a raczej jego brak - koszmarna lokalizacja i wydanie Czas na opanowanie: 2-3h Poziom trudności: średni Producent: Silver Style Entertaiment Wydawca: Deep Silver/Koch Media Polski wydawca: PLAY Cena: 19,90 lub 29,90 zł Wersja: kinowa Strona www: http://www.the-fall.com/pl/index.php

Komentarze
18
Lucas_the_Great
Redaktor
17/10/2006 10:02
Dnia 16.10.2006 o 21:22, s2nto napisał:

Coraz bardziej podoba mi się informowanie o nowych produktach w waszej ofercie - jakiś mały tekścik na ten temat i wszyscy już wiedzą o co chodzi. :)

?? Ale o sso choozzzzi?

Usunięty
Usunięty
17/10/2006 01:15

Grajest zabugowana, polonizacja też leży fakt, ale trzeba wziąć pod uwagę. że kosztuje jedyne 19.90 i to nie jako reedycja. Dystrybutor po prostu w nią nie zainwestował. Jednak trzeba przyznać, że mimo wszystkich błędów i niedociągnięć, gra ma TEN klimat, w ilości wystarczającej aby do niej usiąść, przejść wzdłuż i wszeż, zakończyć i być zadowolonym :D

Usunięty
Usunięty
16/10/2006 23:38
Dnia 16.10.2006 o 20:10, Erton napisał:

Gdzies ty widzial Obliviona albo Prince''a za 3 dychy.

Chyba gdzieś na bazarze...;>




Trwa Wczytywanie